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Relite - Création de jeux vidéo » Techniques du développement » Level Design » Aide Level design » [RMXP] Question sur la mapping

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  #1 (permalink)  
Vieux 04/05/2008, 23h32
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Par défaut [RMXP] Question sur la mapping

Bon comme j'ai décidé de me mettre à RMXP j'ai en premier lieu voulu me mettre à l'aise avec celui-ci. Dès les premiers instants j'ai remarqué quelques différences dans le système de couches. J'ai donc lu quelques tutoriels. Mais il
y a deux petites questions qui me viennent à l'esprit.

1) Dans des maps intérieures, je met le sol en première couche. Mais les mûrs ? en première ou en deuxième ?

2) Dans le cas où le tileset que j'utilise vois les parois sud de ses mûrs ondulés ce qui fais donc que j'ai nécessairement besoin de la couche alpha. Donc est-ce que je met ceux-ci en deuxième couche si le reste est en première ? Qu'est ce que je fais ?


3) Avec le tileset 045-Cave03 qui est celui de la Grotte de Glace. Je ne trouve pas d'Autotile me permettant de faire le "contour" d'une salle.
Est-ce normal ?
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  #2 (permalink)  
Vieux 05/05/2008, 07h40
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1/ mettre lmur totalment en couche 2 est l'une des meilleures option, perso je trouve ça un peu plus facile quand il y a des retouches à faire. cela dit, y'a pas non plus de méthode miracle, à chacun de trouver sa technique favorite ^^
2/ gné ? ben quand un bout de mur utilise la couche alpha tu le met évideent en couche 2 ou 3, sinon on voit pas le sol en dessous mais du noir/un panorama. là j'avoue je t'avoue que je trouve la question un peu bête ^^
3/pas compris :? les autotiles sotn les même que pour les autres grottes, masi en version "glace", c'est tout...
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  #3 (permalink)  
Vieux 05/05/2008, 17h34
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Utiliser un autotile pour les contours d'une grotte est une erreur monumentale, les raccords automatique gommeront d'office tout ce qui pourra ressembler à trop d'irrégularité naturelle.

Pour ma part, je fais mes grottes à l'envers : d'abord les contours hauts sur la couche 2. Tous les contours, sans se soucier du sol autrement que de laisser assez d'espace pour circuler. Après je m'occuppe des murs, uniquement des murs sur la couche 1. Tous la même hauteur dans un premier temps, 3 cases en comptant la base est le meilleur compromis.
Ensuite je remplis les vides par du sol, toujours en couche 1 et seulement après je m'amuse à créer des différences de niveaux, des trous, des rivières... et la déco vient en dernier. La grotte est loin d'être facile à créer^^
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  #4 (permalink)  
Vieux 05/05/2008, 17h39
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objectivement, rien n'est vraiment facile à créer si on veux avoir un bon résultat, surtout si on veut des map qui aient une certaine identité sans avoir de standardisation -tout en gardant ce côté irrégulier/imprévisble parfois long à saisir...

mais c'est surtout de l'habitude je dirais, in fine.
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  #5 (permalink)  
Vieux 05/05/2008, 18h22
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