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Nouveau Shoot Them Up de Sojiro, issu du moteur utilisant la librairie SDL qu'il avait réalisé il y a quelques années.
Le jeu vous place dans la peau d'une balle bleue qui peut se déplacer sur l'écran, avec les touches ZQSD. Elle peut tirer des étoiles...
Un ancien mythe raconte que la Valkyrie des éléments Freyja se sacrifia après la grande bataille divine pour sauvegarder notre planète du Ragnarök...
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Bonjour,
Voici un petit shoot'em up réutilisant un moteur 2D que j'avais développé ,il y a quelques années, en utilisant la librairie SDL. Les commandes sont simples : a) Clavier : Flèches pour les déplacements et bouton G pour tirer. b) Joystick : Croix de directions et un bouton de tir (à chercher). Astuces de jeu : Pour améliorer son scoring il ne faut pas hésiter à frôler les tirs adverses car cela augmente la puissance de tir du vaisseau. Chaque ennemi éliminé par l'un de ces tirs renforcés, rapportera ainsi davantage de points Au niveau des collisions, seul le pixel central du vaisseau est vulnérable. Il est donc parfaitement possible de sortir indemne de toutes les situations de jeu rencontrées. Captures d'écrans : ![]() ![]() Lien de Téléchargement: http://realkogure.free.fr/LightDroid.rar Bonne journée, Jérémy
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Arghhh...
... un serveur paléolithique, pardon, Free... Mais pour un shoot de sojiro, c'est un inconvénient qu'on peut largement surmonter.
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Prends le temps de rire, c'est la musique de l'âme... |
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Yop, j'ai testé !
Avant tout, il faut savoir que je suis plus ou moins un néophyte dans les shoot em up, j'adore ce genre de jeux, mais j'ai pas énormément d'éxperiences. J'avais testé ton premier jeu, je l'avais bien aimé. Celui la est vraiment excellent aussi, les musiques, la programmation, les idées, par contre bon Dieu, QUE C'EST DUR ! :lol: Tu sors le grand jeu dès le premier niveau xD Après quelques heures d'entrainements (et de game over, cela va sans dire ), j'ai enfin put passer le premier boss (en perdant une seule vie 8) ).La je suis au niveau 2, pas encore réussit à passer le monstre de Space Invader, mais je compte bien m'entrainer toute la soirée. Voila, donc au final, j'aime beaucoup. C'est ultra dur, mais c'est vraiment ce qui rend le jeu attrayant, c'est un pur bonheur, je te dis donc merci. Fidèle à toi même en tout cas. J'espère revoir d'autres jeux venant de toi
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Merci pour ton commentaire
Pour la difficulté, j'ai fini le jeu tellement de fois que je me rends plus trop compte des obstacles majeurs. Il n'y a que le niveau 5 que je trouve encore vraiment délicat et je galère parfois à le passer en une seule fois :wink:
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Non la difficulté ça va. Parfois on a l'impression que le pixel de la hitbox a des tendances à grossir mais par rapport à un mode Lunatic de n'importe quel touhou, c'est un parcours de santé.
par contre il reste une chose à essayer d'améliorer : les explosions pas tip-top qui deviennent carrément laides pour les plus grosses. Un peu d'excentricité que diable, des ondes de choc, des 'ros nuages... pas besoin de remplir l'équivalent de la moitié d'une ville en une explosion comme EDF 2017 mais BOUM quoi^^
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Que ce soit dans les domaines graphiques ou sonores, j'ai trop de lacunes pour arriver à faire quelque chose de réellement original et novateur.
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![]() J'ai pris le temps de lancer mais pas celui de vraiment l'essayer longtemps (joué jusqu'au niveau 3) - 1/4 de 13" macbook sans mon stick c'est vraiment pas confortable. Citation:
Quoi qu'il en soit, si y'a bien un truc de cette série qui aurait été le bienvenu ici, c'est de pouvoir ralentir. J'ai l'impression que la moitié de mes morts sont dues à la difficulté à faire des mouvements suffisamment courts. J'essayerais de dire des trucs plus intelligents et flatteurs une fois que j'aurais pris le temps d'y jouer plus ![]() Citation:
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bon certains spell cards sont sadiques mais pas autant que moi... en fait le coup du pixel à géométrie variable tient du même souci de mouvement : ils sont raides, je mange souvent les murs du début du second niveau alors que le boss me fait même plus rire...
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. Je suis particulièrement mauvais pour quelqu'un qui parle autant du genre. Citation:
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Mille pardons...
ben en fait pour le jeu de sojiro et en faisant abstration de la direction non assistée de son vaisseau, le principe reste identique à celui des modes les plus tordus : bouger le moins possible. La plupart des patterns poussent à la faute par affolement alors que certains peuvent être facilement vaincus en restant au même endroit bien choisi. Moins évident quand il y a des trajectoires courbes et beaucoup de monde à l'écran. le jeu de sojiro ne dispose pas en outre de la carte maîtresse, pardon traîtresse de pas mal d'autres manics : certains tirs visent précisément de temps en temps pour forcer à bouger et quitter le point mort. 'videmment faut aussi beaucoup beaucoup d'expérience et de vaisseaux cassés...
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Benben a bien résumé :wink:
La plupart des patterns non aléatoires se passent simplement en bougeant le vaisseau de quelques pixels à droite ou à gauche. Pour la succession de cubes au début du niveau 2, j'ai failli en enlever quelques uns car je trouvais ce passage un peu délicat. Au final, j'ai tout laissé comme ça ![]() Youpi, j'ai écouté plusieurs de tes musiques et plusieurs d'entre elles pourraient s'intégrer pas mal dans des jeux vidéo de type arcade. Si je trouve un jour un graphiste et que je me motive pour un nouveau projet, je penserais à toi.
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Bon j'ai testé, et ben franchement ..... c'est dur !!! :shock:
Mais bon, en tout cas, bon boulot :wink: |
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Petit UP !
Voici la démo présentée au concours de création de Shoot'em up de l'AJVA : ![]() Le lien : http://realkogure.free.fr/LightDroid_V2.rar Elle termine à la 3eme place, juste derrière Sukkubus et Invaders Résurrection (studio The Cage Complex)
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j' suis étonné que sukkubus soit passé avant ce jeu.
Ou alors les testeurs ne savent pas correctement jouer à un shoot dynamique
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Citation:
Ceci dit, Sukkubus était quand même assez agréable à l'oeil et avait ainsi davantage de chances de toucher un plus large public. Non moi je suis plus surpris par la première place de "Invaders Résurrection" qui est certes, magnifiquement réalisé, mais dont le gameplay m'avait semblé mou et le vaisseau presque incontrolable (déplacement trop rapide pour slalomer entre les tirs)
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Sukubus a une fille presque à poil sur son écran titre.
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z0glu Productions ! |
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Le jury aurait-il oublié que la réalisation bling-bling ou une paire de loches sont loin de faire la qualité d'un shoot ?
Où va le monde, dame.....
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Invaders résurection il poutre sur le plan de la réalisation technique malgré le gampelay en retrait. Sukkubus, c'est pas moche, le gameplay est dynamique (et y'a du boobs) donc c'est bien pour une expo en plus d'être un jeu pas mal du tout en sois.
Ligth Droid, il est hard, mais de mon point de vue il est mieux parce que les paterns sont un peu pensés, ce qui fait que l'écran est moins bordélique que celui de Sukubus. Par contre, je regrette vraiment le timer de la démo, il est en trop selon moi (ou alors beaucoup, beaucoup trop court). Enfin, même si je crois que j'aurais inversé l'ordre du jury (question de goût ^^), ces trois jeux étaient en tout cas les meilleures présentations du concours (à mon sens).
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« Qui ne sait pas tirer les leçons de 3000 ans vit au jour le jour » Goethe « Ce n'est qu'en essayant continuellement que l'on finit par réussir. Autrement dit : plus ça rate, plus on a de chances que ça marche. » Devise Shadok |
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J'ai pas testé tous les jeux du concours, mais c'est difficile de contester le résultat - les règles expliquaient très clairement que les jeux hardcore n'étaient pas les bienvenus en interdisant spécifiquement leur structure. C'est pas étonnant de voir la production aux graphismes 3D originaux gagner, même si la maniabilité est une telle catastrophe que je refuse d'appeler ça un jeu.
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| Tags |
| c++, light droid, sdl, sojiro |
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