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Nouveau Shoot Them Up de Sojiro, issu du moteur utilisant la librairie SDL qu'il avait réalisé il y a quelques années.
Le jeu vous place dans la peau d'une balle bleue qui peut se déplacer sur l'écran, avec les touches ZQSD. Elle peut tirer des étoiles...
Un ancien mythe raconte que la Valkyrie des éléments Freyja se sacrifia après la grande bataille divine pour sauvegarder notre planète du Ragnarök...
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Salut à tous
Ben voila je suis compositeur et la musique de jeux vidéo me tenterai bien. Alors, j'ai essayé de monter un petit projet pour voir ce que ça donne. En fait je suis moi même développeur et accro du jeu vidéo et je me suis dit pourquoi pas réunir toutes ces passions. Voila mon site : http://m.adrenaline.free.fr Toutes vos critiques même mauvaises sont les bienvenues et pourquoi pas une collaboration... :wink: Sur le site vous trouverez des vidéos que j'ai monté soit avec des trailers existants soit avec mes propres rush ingame en y ajoutant biens sûr puisque c le but mes compos Bonne soirée a tous |
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![]() Les compositions orchestrales me plaisent particulièrement. Par contre, pour avoir écouté Breathing Soul d'abord dans le player puis en tant que vidéo, la première fois ça m'a laissé l'impression que ça n'avait pas de personalité, mais en vidéo ça a changé radicalement sa dimension. Question VGM, je préfère toujours quand les pistes savent ne pas se limiter à un rôle de background et se rendre mémorables, et pour cette raison l'attitude "je fais de la musique générique" que dégage le site et le titre des pistes m'a irrité : la mélodie de "Fantasy World of Cartoon" est le genre de chose dont tu te souviens intégralement, dès la première mesure, lorsque tu re-joue au jeu qui la contient 10 ans après. J'espère que tu auras l'occasion d'illustrer des jeux mémorables. (Au fait, je fais un peu de raffut pour les jeux aussi. Mon site si t'es curieux.) |
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Salut
Tout d'abord merci pour ton écoute. Citation:
Citation:
En fait j'ai longtemps hésité sur la manière dont j'allais présenter mon travail. Le site est conçu comme un CV. Je voulais ratisser "large". C'est sans doute pour cette raison que j'ai choisi ces titres. Pour ton travail je viens d'écouter. L'orientation "upbeat synth rock and electronic tunes " me plait beaucoup. La voix "vocodée" de "Histograms of Tragedy" est vraiment top. "The Poem of Overgesticulation". A un coté quète MMORPG que je trouve bien mené. Peut être une orchestration sympho sur certains passages serait bienvenue. Ensuite l'intro "Dawnive" avec les percus a une ambiance super. Le thème qui suit l'intro semble à la première écoute décalée avec l'ambiance du début mais après réécoute ce décalage disparait. Je pense que ma préféré est "The magnisonant ballet of overlooked divinities". Le coté chaotique des sons qui s'entremêlent est infernal. Bon travail franchement, et encore merci pour ton écoute. |
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Oupss sorry je ne m'était pas logué avant de répondre la réponse plus haut est bien la mienne.
The Jos |
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![]() Question sites pro, un exemple de site qui m'avait marqué par sa façon extrêmement efficace de communiquer est celui de Jake Kaufman (Contra 4, également admin de vgmix): http://jake.vgmix.com/ |
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Je regarderai le site de Jake ce soir.
Au fait t'as un myspace? J'en ai un si c le cas pour toi je te mettrais en ami voila le mien : http://www.myspace.com/musicnadrenaline |
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C'est pas très pertinent comme avis je trouve, ni constructif d'ailleurs. |
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bonbonbon. le fait est que la qualité de la musique est là, il n'y a aucun doute
![]() mais là où elle me gène plutôt cette musique, ce n'est pas de la musique qu'on pourrait voir en jeu hors cinématique -elle ne boucle pas et varie trop- mais soit vu que c'est un choix assumé : les compositions semblent être orientés vers l'accompagnement de cinématique (?) et/ou trailer. mais là je trouve qu'il y a un autre problème, à savoir que les musique sont trop adaptives (ou indépendante, j'hésite entre les deux termes mais c'est la même idée). ce que je veux dire là c'est que l'on pourrait coller pas mla d'images sous tes vidéos sans jamais perdre le rythme : ce n'est pas la vidéo qui calibre la musique chez toi, mais l'inverse -on voit ça particulièrement sur la première vidéo. la musique est peut être un peu envahissante aussi, c'est à dire qu'elle éjecte totalment les sons du jeu. certes c'est un peu normal, mais ça permetrais d'ancrer ta musique dans la vidéo -et qui plus, c'est "génant" de foutre des voix "extérieures" mais de refuser des voix "internes"... donc voilà, tout ça pour dire que je trouve que c'est du beau bruit, mais pas encore vraiment du bruit de JV :mrgreen:
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« Qui ne sait pas tirer les leçons de 3000 ans vit au jour le jour » Goethe « Ce n'est qu'en essayant continuellement que l'on finit par réussir. Autrement dit : plus ça rate, plus on a de chances que ça marche. » Devise Shadok |
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Je suis un peu du même avis que Fistandantilus, les morceaux que tu présentes me semblent destinées à accompagner des clips ou des bande annonces. Par contre, je ne les imagine pas du tout illustrant l'action d'un jeu vidéo (quel que soit le style de jeu).
Ce n'est pas vraiment une question de qualité, mais plus un problème de choix artistique à mon avis. dstar |
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Salut tout le monde.
Oula ça bouge ici. Alors tout d'abords merci pour toute vos remarques, ça fait vraiment plaisir et cela apporte beaucoup d'avoir plusieurs avis. A - Pour commencer je suis un peu d'accord avec youpi. Quand on est musicien/compositeur et je parle de manière générale il est difficile d'avoir des remarques, des avis. Pourtant dieu sait si cela est important pour celui qui compose d'avoir différents points de vue. En fait je donnerai au moins 2 explications à la réserve dont font preuves les gens face à un travail de composition. 1) un musicien est réputé pour avoir un ego surdéveloppé (ce qui est souvent faux). Alors quand il s'agit de critiquer (au sens premier du terme) son travail on se dit toujours :"ouais si je lui dit que son truc ne me plait pas, il va encore nous faire un flan, et total, comme je ne suis pas spécialiste, il va m'envoyer bouler". Je vous rassure nous ne sommes pas tous fidèle à cette caricature. Et si tel est el cas alors vous pouvez lui aussi l'envoyer bouler :wink: 2) On a peur de l'aspect technique (quasi mystique) de la musique. "pfff je me sens mal de critiquer un travail de compo je ne sais même pas ce qu'est un do majeur." Ben là encore vous vous trompez. Au contraire la musique est faite pour générer des émotions, pour envouter, pour séduire... donc vous avez votre mot à dire, jusqu'à preuve du contraire l'émotion ou la non-émotion ressentie vous appartient et n'est pas la propriété du compositeur. B - Pour ce qui est du débat engagé je pense que l'on pourrait le résumé ainsi : la musique de jeux vidéo est-elle une musique thématique ou une musique du développement. Fistandantilus illustre bien cette problématique : Citation:
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C - pour en revenir à mon choix (vidéo musique) En fait j'ai longtemps hésité, donc ce que vous avez ressenti est très pertinent. Au départ je me suis dit quel public tu vises ? Ma démarche étant de faire un CV qui me servira à démarcher les sociétés de jeux vidéo mais aussi pourquoi de participer a un projet indépendant. Donc, et c'est peut être mon tort, j'ai voulu tout mettre en même temps. 1 Montrer que je savais faire du développement (bien que ce soit difficile en peu de temps musical). A ce propos dans another game et réminiscences of war j'ai essayé de ponctuer avec des passages calmes et plus pêchus pour indiquer le suivi d’une action. Pour another game passage sans combat (au milieu) qui laisse présager un retour à l'action. Pour reminiscences passages calmes du début qui débouchent sur l'action (le débarquement). 2 montrer que je sais faire du thématique (mais comme il n'est pas exposé en boucle il est peut être difficile a cerner) Alors c'est vrai mais j'en suis conscient que le thème perdu au milieu d'un développement peut passer à la trappe :cry: Bref tout cela m'a donné une idée : sortir les thèmes des mes morceaux et les exposer sans développement. Mais aussi créer d'autres titres très orientés thème. Le but étant de convaincre. Citation:
Citation:
a créer du fx. Encore une fois j'ai sans doute voulu tout mettre en 1.Enfin voila comme quoi la moindre remarque peut être hyper constructive et peut amener un musicien à revoir certains points de sa copie. Encore merci pour vos remarques edit du mec à la faux : les doubles posts, c'est le mal je recole... pense à utiliser la fonction éditer [/modération]Juste un dernier mot : en fait la question quej'aurai du poser : Voila vous êtes chef de projet sur un jeu video. Quelle sont vos attentes par rapport à la musique de ce jeu (musique et fx). |
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bon alors rapport à la dernière question -j'ai lut le reste, mais n'ai pas grand chose à dire dessus pour l'instant-, à la place d'un chef de projet pour un jeu vidéo, j'aurasi des attentes variantes sur les musiques. je vais rpendre le cas d'un FPS parce que à priori cema t'es plus familier.
dans un FPs, pour la musique génrale, celle de tout le temps, quand on joue, j'attendrais un truc qui a du rythme, plus ou moins violent selon le jeu. j'aurais tendance à vouloir un bruit de fond qui entraine le joueur et se transmette à ses mouvement, mais qui ne gène pas non plus. les musiques d'UT2004 (en particulier Absolute0) sont très bonne dans ce genre là. pour les cinématiques par contre, je voudrais de la musique "unique". la musique qui m'est fournie devra coller à la cinématique, se greffer dessus. en clair je voudrais que quand 20 après on l'entende les images de la cinématique ressurgissent. bon maitnenant attention c'est de l'absolu ça hein, et c'est dans l'optique que y'ai un gentil musicien-esclave qui obéisse à tout mes caprices ![]() [modération] posts recolés ssuite à un double post.
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« Qui ne sait pas tirer les leçons de 3000 ans vit au jour le jour » Goethe « Ce n'est qu'en essayant continuellement que l'on finit par réussir. Autrement dit : plus ça rate, plus on a de chances que ça marche. » Devise Shadok |
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Alors je me suis dit pourquoi? Ben je pense que la musique qui avait été choisie par notre mappeur avait l'incroyable souplesse de coller à toutes les situations. Et je n’en ai pas trouvé beaucoup qui avait cette qualité. Alors par la suite quand j'ai joué a d'autre fps ben il y avait les fps qui choisissaient de ne pas mettre de musique en fond et juste de ponctuer les moments forts par de la musique plutot style développement et ceux qui essayaient de mettre une musique même en fond. Un autre exemple est BFME, ou on a en permanence de la musique de fond alterné avec des morceaux plus développé. Mais le risque (surtout en réseau) est que la musique ne colle plus du tout à l'action. Cela m'arrive quelques fois. Je suis en train de me replier et de refuser le combat et bingo le thème de la charge cavalerie arrive ![]() En fait soit il faudrait améliorer le script qui déclenche la musique. ("Si mouvement des troupes vers camp et nombres d'unité > 50 et ennemis inférieur.... alors telle musique") Mais je suis bien conscient que c'est un gageure. Mon rêve c de faire un algorythme qui anticipe l'idée du joueur, de l'IA dans la gestion de la musique. Soit on arrive à composer de la musique hyper adaptative. Enfin dans tous les cas c'est pas gagné
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Salut
![]() Alors mon avis est purement subjectif. J'ai écouté et le son était bon, tes arrangements maitrisés. Je les trouve adaptés à des films comme mes chers camarades l'ont dit mais je pense que ca à également ca place dans un jeu, dans des moments important ou l'ambiance prédomine pas mais ou la mise en scène prend une place prépondérante. Par contre pour les musiques d'ambiance c'est zéro, ca correspond pas du tout. Il faudrait que tu fasses un peu des deux. Essayer de faire des nappes mélodiques assez longues et calmes. Bref étudier une structure dite d'ambiance car c'est l'essentiel dans un jeu, tu as beaucoup plus de musiques d'ambiances que de musiques type "films/ mise en scène". Voilà bonne chance à toi
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Merci pour tes remarques
Effectivement je vais m'ateler à combler cette lacune. J'ai dejà commencer a bosser desus. Je viens de m'apercevoir que je connaissis ton dernier album. Je l'avais télécharger un surfant et a vrai dire je l'écoute régulierement y a deux titres sur lequels j'accorche vraiment : wood's innocence et trouth the shadow and the light. |
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Merci beaucoup, ça fais plaisir de voir que ma diffusion sur le web fonctionne^^.
Wood's innocence est l'exemple type d'une zik d'ambiance. Je pense que tu en es largement capable^^. Bonne chance à toi |
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À mon sens, le problème c'est que si tu veux montrer que tu sais donner à ta musique une dimension interactive, ça ne va pas passer en vidéo. Pour reprendre l'exemple de COD3, même en y jouant, est-ce que les joueurs se rendent compte de la quantité de travail qu'il y a eu, lorsque ce n'est pas le but ?
Citation:
Voire même tenter de la lui faire apprécier de force, je ne compte pas le nombre de fois que j'ai entendu "J'aime pas la techno mais j'ai aimé jouer à Rez". Pour prendre mon propre exemple: si GTA SA avait eu un sound-design complètement différent et avait été accompagné à 95% de gangsta rap, quelque chose que j'ai, pour dire ça poliment, beaucoup de mal à apprécier, je pense que ça n'aurait pas pour autant détruit le jeu pour moi. Il faut bien comprendre que ce forum était à l'origine orienté vers la création de JRPG, et que nous avons pour la plupart des goûts orientés vers le sound-design Japonais, où la musique est faite pour être mémorable puis vendre des OST. Je vois que si je tentais de faire une liste de compositeurs que je respecte le plus, y'aurait maximum 10% d'Américains ou Européens. (Sauf bien entendu en trichant et en mettant des groupes dont la musique n'a pas été écrite spécifiquement pour les jeux ayant acheté les droits). Citation:
![]() Pour parler de tout le sound-design en général : • Le jeu doit être accessible aux sourds, malentendants, et possesseurs d'un système MONO. À moins qu'il n'y ait une très bonne raison de faire passer une partie du gameplay par le son, l'accessibilité doit être préservée. Je pense en particulier aux énigmes utilisant le son sans feedback visuel qui peuvent détruire complètement un jeu pour les joueurs sourds. Tout doit pouvoir être sous-titré - y compris la première scène du jeu, il ne faut pas avoir à attendre pour avoir le droit de voir le menu. • Le compositeur doit comprendre l'univers pour lequel il écrit, et avoir un profond respect pour celui-ci - ainsi qu'un grand respect pour l'éventuelle histoire de la franchise pour laquelle il écrit. Il doit également jouer régulièrement à des jeux semblables à ce pour quoi il écrit. Si il n'a pas le luxe de travailler en audio, il doit comprendre les détails techniques du hardware pour lequel il écrit. • Une direction artistique cohérente est indispensable. • Les effets sonores importants doivent être audibles en toutes situations. • Le moteur audio bénéficierait fortement d'un peu de DSP. Rien qu'un peu d'EQ et de side-chain compression permet toutes sortes d'applications intéressantes. • Cela dépend de la structure du jeu, mais souvent, la plupart des pistes doivent pouvoir être coupées brutalement n'importe où. Leur introduction doit être courte, mémorable, et doit pouvoir être entendue des dizaines de fois. |
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Je suis d'accord avec toi sur l'accessibilité mais dans des proportions plus raisonnables. Par exemple composer pour un système mono non. C'est comme si tu demandais à un peintre de peindre qu'avec du vert.
Ensuite il ne faut pas que pour des raisons d'accessibilité le joueur non -handicapé ait un jeu en deçà des possibilités actuelles. Je préfère faire 2 versions une pour les personnes souffrant d'un handicap et l'autre pour le joueur lambda. . Citation:
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Je n'ai jamais dit composer en mono, je parle du sound-design en général, pas de la musique.
Dans la plupart des jeux, il est difficile de justifier la décision de faire passer une information cruciale pour la performance du joueur uniquement par la position des sons. Ajouter un feedback visuel à une information stéréo est très souvent une solution acceptable. Je ne dis pas que c'est injustifiable, bien entendu. Dans le cadre des jeux que tu sembles préférer, les FPS, c'est justifié d'exiger des oreilles en bon état et au moins un système stéréo pour pouvoir jouer convenablement. Faute de quoi, le jeu compétitif serait fortement modifié. De la même façon, si tu sais que tu va développer pour NDS, une machine où la séparation stéréo est à mon expérience remarquablement efficace, ça devient plus facile de justifier une décision de ne pas fournir de feedback visuel. Mon but, c'est simplement de toujours être conscient de l'impact de mes décisions. Par ex., si je sais que si mon jeu exige du joueur la capacité de distinguer immédiatement le rouge et le vert, je vais avoir vraiment du mal à justifier ma décision de me priver de 7% des hommes qui souffrent de la forme de daltonisme qui rend la distinction de ces couleurs difficile. Pour les termes : OST: Original Soundtrack. L'expression "BO" n'est presque jamais utilisée concernant les jeux, mais les termes sont équivalents. JRPG: Japanese Role-Playing Game. En (très) gros, Final Fantasy. Dans la mesure où les JRPG n'ont quasiment rien à voir avec les jeux de rôle papier dont ils s'inspirent, ce terme permet d'éviter des confusions. (soit dit en passant, l'acronyme français JDR est utilisé uniquement pour les jeux papier). CRPG (Computer-) est parfois utilisé pour parler des jeux à l'américaine, qui ont une approche très différente des JRPG. Et les MMORPG (Massively Multiplayer) ne font aucune distinction dans l'approche ou la nationalité (la majorité sont Américains ou Coréens). Si "RPG" est utilisé seul, il est parfois difficile de savoir de quoi l'interlocuteur parle. Cet acronyme est un vrai merdier international . Voir ceci pour plus d'infos. |
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Merci pour le petit guide des sigles
![]() Citation:
A propos de notre premier débat j'ai fait un essai pour voir. Vous mes direz si c plus dans le style fond/backgroung ambiane Voici le lien : http://private.maldoror-web.com/ma/t..._is_coming.mp3 Bon ce n'est q'une ebauche (pas vraiment de mastering) et la fin tourne court mais ct pour voir ce que ca donnait. Je ferai aussi un essai nappe mélodique comme le suggère dj fab |
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