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Relite - Création de jeux vidéo » Techniques du développement » Sound Design » [Critique et offre] Compositeur Jeux video

Réponse
  #1 (permalink)  
Vieux 13/04/2008, 12h37
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Salut à tous

Ben voila je suis compositeur et la musique de jeux vidéo me tenterai bien. Alors, j'ai essayé de monter un petit projet pour voir ce que ça donne. En fait je suis moi même développeur et accro du jeu vidéo et je me suis dit pourquoi pas réunir toutes ces passions.

Voila mon site : http://m.adrenaline.free.fr

Toutes vos critiques même mauvaises sont les bienvenues et pourquoi pas une collaboration... :wink:

Sur le site vous trouverez des vidéos que j'ai monté soit avec des trailers existants soit avec mes propres rush ingame en y ajoutant biens sûr puisque c le but mes compos

Bonne soirée a tous
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  #2 (permalink)  
Vieux 13/04/2008, 15h37
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Citation:
j'ai essayé de monter un petit projet pour voir ce que ça donne
Citation:
1974 - 1980 School of music in Albi (france)
1987 - 1992 UTOPIE (progressive rock band)
1994 - 1998 SHERLOCK (rock band)
1998 - 2007 MALDOROR (progressive rock band)
Sound engineering : mixing and mastering of L’arbre Cimetière by Maldoror
Prix de la modestie 2008

Les compositions orchestrales me plaisent particulièrement. Par contre, pour avoir écouté Breathing Soul d'abord dans le player puis en tant que vidéo, la première fois ça m'a laissé l'impression que ça n'avait pas de personalité, mais en vidéo ça a changé radicalement sa dimension.
Question VGM, je préfère toujours quand les pistes savent ne pas se limiter à un rôle de background et se rendre mémorables, et pour cette raison l'attitude "je fais de la musique générique" que dégage le site et le titre des pistes m'a irrité : la mélodie de "Fantasy World of Cartoon" est le genre de chose dont tu te souviens intégralement, dès la première mesure, lorsque tu re-joue au jeu qui la contient 10 ans après.

J'espère que tu auras l'occasion d'illustrer des jeux mémorables.

(Au fait, je fais un peu de raffut pour les jeux aussi. Mon site si t'es curieux.)
__________________
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  #3 (permalink)  
Vieux 13/04/2008, 17h30
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Salut

Tout d'abord merci pour ton écoute.

Citation:
Par contre, pour avoir écouté Breathing Soul d'abord dans le player puis en tant que vidéo, la première fois ça m'a laissé l'impression que ça n'avait pas de personalité, mais en vidéo ça a changé radicalement sa dimension.
C'est un peu pour ça que j'ai opté pour présenter aussi mes compos sur des images de game. En fait je suis content de voir que l'influence des images n'est pas vaine.

Citation:
Question VGM, je préfère toujours quand les pistes savent ne pas se limiter à un rôle de background et se rendre mémorables, et pour cette raison l'attitude "je fais de la musique générique" que dégage le site et le titre des pistes m'a irrité
Oui je vois ce que tu veux dire, en fait tu pense que des titres du style : "assault", "battle of victory"... sont plus pertinents ? Je vais y réfléchir.
En fait j'ai longtemps hésité sur la manière dont j'allais présenter mon travail. Le site est conçu comme un CV. Je voulais ratisser "large". C'est sans doute pour cette raison que j'ai choisi ces titres.

Pour ton travail je viens d'écouter.

L'orientation "upbeat synth rock and electronic tunes " me plait beaucoup. La voix "vocodée" de "Histograms of Tragedy" est vraiment top.

"The Poem of Overgesticulation". A un coté quète MMORPG que je trouve bien mené. Peut être une orchestration sympho sur certains passages serait bienvenue.

Ensuite l'intro "Dawnive" avec les percus a une ambiance super. Le thème qui suit l'intro semble à la première écoute décalée avec l'ambiance du début mais après réécoute ce décalage disparait.

Je pense que ma préféré est "The magnisonant ballet of overlooked divinities". Le coté chaotique des sons qui s'entremêlent est infernal.

Bon travail franchement, et encore merci pour ton écoute.
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  #4 (permalink)  
Vieux 13/04/2008, 17h33
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Oupss sorry je ne m'était pas logué avant de répondre la réponse plus haut est bien la mienne.

The Jos
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  #5 (permalink)  
Vieux 13/04/2008, 17h45
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Bon travail franchement, et encore merci pour ton écoute.
Merci de même

Question sites pro, un exemple de site qui m'avait marqué par sa façon extrêmement efficace de communiquer est celui de Jake Kaufman (Contra 4, également admin de vgmix): http://jake.vgmix.com/
__________________
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  #6 (permalink)  
Vieux 13/04/2008, 18h17
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Je regarderai le site de Jake ce soir.

Au fait t'as un myspace? J'en ai un si c le cas pour toi je te mettrais en ami

voila le mien : http://www.myspace.com/musicnadrenaline
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  #7 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 03h48
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J'ai peur que non, je passe déjà beaucoup trop de temps chaque jour sur toutes sortes de forums pour m'ajouter un paquet de pages de social networking à surveiller quotidiennement

À part ça je vais en profiter pour gueuler un coup sur les gens de la Relite (vu que ce n'est pas mon topic :lol : pourquoi vous vous la fermez autant quand quelqu'un poste ses musiques? "J'y connais rien" n'est pas une excuse. D'autant plus que la plupart d'entre-vous ont des idées sur l'utilisation de la musique dans les jeux. Vos réactions sont bien plus utiles que vous ne le croyez.

Pour en revenir à ton travail, j'ai ré-écouté les pistes des vidéos sans les vidéos, et l'expérience visuelle n'est pas restée. Je ne dis pas ça dans le sens que c'est forcément un problème bien entendu ; pour citer un exemple de jeu que tu connais probablement vu tes choix de vidéos, Call of Duty 3 est exactement dans le même cas pour moi, même si musicalement c'est très très loin d'être de la merde, si j'entendais autre chose que le thème principal en-dehors de son contexte je n'arriverais jamais à me souvenir d'où venait le morceau.
Si je compare ça par ex. avec la série des Metal Gear Solid, où l'approche est comparable - une musique principalement orchestrale et cinématographique, dans un jeu où le joueur doit pouvoir compter sur ses oreilles pour jouer au mieux... si j'entends n'importe quelle musique du 2 ou 3, je la replace immédiatement dans son contexte original. Même dans des pistes qui n'ont aucune espèce de forme de mélodie, il y a tout le temps des éléments discrets qui font office de clous pour "fixer" la piste a un décor ou a une scène. Le résultat est, à mon goût, bien plus remarquable, surtout quand on re-joue au jeu.
Quel que soit ton avis sur la question de la fonction de la musique dans les jeux, il est clair qu'en dépit d'une instrumentation audacieuse, il n'y a que très peu de personalité qui passe par certaines pistes.
Pour être plus précis: sur "Another Game" en particulier, j'ai l'impression que je pourrais tout à fait prendre des images de n'importe quel autre jeu, et pourvu que je les monte correctement, n'importe qui pourrait croire que cette musique a été écrite spécifiquement pour ma sélection vidéo.

Maintenant j'ai très clairement l'impression que la décision de garder le gros de la musique dans un rôle d'accompagnement est vouloue et réfléchie, mais par goût je trouve ça fort dommage.
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  #8 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 04h42
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À part ça je vais en profiter pour gueuler un coup sur les gens de la Relite (vu que ce n'est pas mon topic :lol : pourquoi vous vous la fermez autant quand quelqu'un poste ses musiques? "J'y connais rien" n'est pas une excuse. D'autant plus que la plupart d'entre-vous ont des idées sur l'utilisation de la musique dans les jeux. Vos réactions sont bien plus utiles que vous ne le croyez.
Pour ma part j'ai tout simplement jamais le réflexe de répondre, je suis plus un lecteur qu'autre chose. Et puis je poste seulement quand j'ai un avis un peu "particulier" puisque pour le travail de notre ami, tout ce que j'ai à dire c'est que la qualité de ses compositions est très bonnes, mais ne rejoint pas mon style me laissant ainsi froid.

C'est pas très pertinent comme avis je trouve, ni constructif d'ailleurs.
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Dernier edit, 6 mai 2007.
[Nouvel article]
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  #9 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 08h39
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bonbonbon. le fait est que la qualité de la musique est là, il n'y a aucun doute

mais là où elle me gène plutôt cette musique, ce n'est pas de la musique qu'on pourrait voir en jeu hors cinématique -elle ne boucle pas et varie trop- mais soit vu que c'est un choix assumé : les compositions semblent être orientés vers l'accompagnement de cinématique (?) et/ou trailer.
mais là je trouve qu'il y a un autre problème, à savoir que les musique sont trop adaptives (ou indépendante, j'hésite entre les deux termes mais c'est la même idée). ce que je veux dire là c'est que l'on pourrait coller pas mla d'images sous tes vidéos sans jamais perdre le rythme : ce n'est pas la vidéo qui calibre la musique chez toi, mais l'inverse -on voit ça particulièrement sur la première vidéo.
la musique est peut être un peu envahissante aussi, c'est à dire qu'elle éjecte totalment les sons du jeu. certes c'est un peu normal, mais ça permetrais d'ancrer ta musique dans la vidéo -et qui plus, c'est "génant" de foutre des voix "extérieures" mais de refuser des voix "internes"...

donc voilà, tout ça pour dire que je trouve que c'est du beau bruit, mais pas encore vraiment du bruit de JV :mrgreen:
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« Qui ne sait pas tirer les leçons de 3000 ans vit au jour le jour »
Goethe
« Ce n'est qu'en essayant continuellement que l'on finit par réussir. Autrement dit : plus ça rate, plus on a de chances que ça marche. »
Devise Shadok
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  #10 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 09h35
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Je suis un peu du même avis que Fistandantilus, les morceaux que tu présentes me semblent destinées à accompagner des clips ou des bande annonces. Par contre, je ne les imagine pas du tout illustrant l'action d'un jeu vidéo (quel que soit le style de jeu).
Ce n'est pas vraiment une question de qualité, mais plus un problème de choix artistique à mon avis.

dstar
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  #11 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 14h10
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Salut tout le monde.

Oula ça bouge ici.

Alors tout d'abords merci pour toute vos remarques, ça fait vraiment plaisir et cela apporte beaucoup d'avoir plusieurs avis.

A - Pour commencer je suis un peu d'accord avec youpi. Quand on est musicien/compositeur et je parle de manière générale il est difficile d'avoir des remarques, des avis. Pourtant dieu sait si cela est important pour celui qui compose d'avoir différents points de vue. En fait je donnerai au moins 2 explications à la réserve dont font preuves les gens face à un travail de composition.

1) un musicien est réputé pour avoir un ego surdéveloppé (ce qui est souvent faux). Alors quand il s'agit de critiquer (au sens premier du terme) son travail on se dit toujours :"ouais si je lui dit que son truc ne me plait pas, il va encore nous faire un flan, et total, comme je ne suis pas spécialiste, il va m'envoyer bouler". Je vous rassure nous ne sommes pas tous fidèle à cette caricature. Et si tel est el cas alors vous pouvez lui aussi l'envoyer bouler :wink:

2) On a peur de l'aspect technique (quasi mystique) de la musique. "pfff je me sens mal de critiquer un travail de compo je ne sais même pas ce qu'est un do majeur." Ben là encore vous vous trompez. Au contraire la musique est faite pour générer des émotions, pour envouter, pour séduire... donc vous avez votre mot à dire, jusqu'à preuve du contraire l'émotion ou la non-émotion ressentie vous appartient et n'est pas la propriété du compositeur.

B - Pour ce qui est du débat engagé je pense que l'on pourrait le résumé ainsi : la musique de jeux vidéo est-elle une musique thématique ou une musique du développement.

Fistandantilus illustre bien cette problématique :

Citation:
mais là où elle me gène plutôt cette musique, ce n'est pas de la musique qu'on pourrait voir en jeu hors cinématique -elle ne boucle pas et varie trop-
En fait la musique du développement est plus propre au cinéma ce qui explique ta remarque sur l'aspect "cinématique de mon travail.

Citation:
Call of Duty 3 est exactement dans le même cas pour moi, même si musicalement c'est très très loin d'être de la merde, si j'entendais autre chose que le thème principal en-dehors de son contexte je n'arriverais jamais à me souvenir d'où venait le morceau.
Effectivement dans cod3 on a encore un travail sur le développement mais qui peut se justifier par la mise en scène hollywoodienne du jeu. La musique doit suivre l'action, ses temps fort ses montée en puissance...

Citation:
Si je compare ça par ex. avec la série des Metal Gear Solid, où l'approche est comparable - une musique principalement orchestrale et cinématographique, dans un jeu où le joueur doit pouvoir compter sur ses oreilles pour jouer au mieux... si j'entends n'importe quelle musique du 2 ou 3, je la replace immédiatement dans son contexte original. Même dans des pistes qui n'ont aucune espèce de forme de mélodie, il y a tout le temps des éléments discrets qui font office de clous pour "fixer" la piste a un décor ou a une scène.
Oui exact on a là l'utilisation de thèmes qui permettent d'identifier le jeu. Mais c'est aussi une volonté des développeurs. Metal gear est un jeu moins linéaire moins scripté, moins hollywoodien. En tant que compositeur on ne connait pas d'avance la mise en scène et le tableau qui va se mettre en place. Donc le coté thème permet de s'adapter a toutes les situations et replace le joueurs dans une unité qui fait défaut de par l'aspect non linéaire du jeu. En gros ce que l'on perd dans la non-linéarité on le rattrape dans la musique. Dans cod3, je pense à toutes ces scènes ou l'on reçoit des renforts après un bataille apocalyptique, ben là pas question de thème. Il faut coller à la mise en scène et c'est d'autant plus facile que l'on connait le tableau et qui sera le même pour tous les joueurs. Un violoning grande pompe, soutenu par un des violoncelles et basta :lol: . L'utilisation de thème rendrait l'aspect linéaire encore plus lourd, il permettrait au joueur d'anticipé encore plus le scriptage. Enfin c'est mon analyse. Idem pour le suspence quand on sait précisément ou il va se trouver toute musique même impersonnelle fera l'affaire.

C - pour en revenir à mon choix (vidéo musique)

En fait j'ai longtemps hésité, donc ce que vous avez ressenti est très pertinent. Au départ je me suis dit quel public tu vises ? Ma démarche étant de faire un CV qui me servira à démarcher les sociétés de jeux vidéo mais aussi pourquoi de participer a un projet indépendant. Donc, et c'est peut être mon tort, j'ai voulu tout mettre en même temps.

1 Montrer que je savais faire du développement (bien que ce soit difficile en peu de temps musical).

A ce propos dans another game et réminiscences of war j'ai essayé de ponctuer avec des passages calmes et plus pêchus pour indiquer le suivi d’une action. Pour another game passage sans combat (au milieu) qui laisse présager un retour à l'action. Pour reminiscences passages calmes du début qui débouchent sur l'action (le débarquement).

2 montrer que je sais faire du thématique (mais comme il n'est pas exposé en boucle il est peut être difficile a cerner)

Alors c'est vrai mais j'en suis conscient que le thème perdu au milieu d'un développement peut passer à la trappe :cry:

Bref tout cela m'a donné une idée : sortir les thèmes des mes morceaux et les exposer sans développement. Mais aussi créer d'autres titres très orientés thème. Le but étant de convaincre.

Citation:
ce que je veux dire là c'est que l'on pourrait coller pas mla d'images sous tes vidéos sans jamais perdre le rythme : ce n'est pas la vidéo qui calibre la musique chez toi, mais l'inverse -on voit ça particulièrement sur la première vidéo.
Je comprends tout à fait ce que tu veux dire, et je ne sais toujours pas si dans ma démarche (voir plus haut quand je parle du public visé) c'est un plus ou un moins. La vidéos donnant à la musique toute sa dimension on peut percevoir cette musique comme très malléable très adaptable et jamais hors du propos. Est-ce une qualité? J'en sais rien :roll:

Citation:
la musique est peut être un peu envahissante aussi, c'est à dire qu'elle éjecte totalement les sons du jeu. certes c'est un peu normal, mais ça permetrais d'ancrer ta musique dans la vidéo -et qui plus, c'est "génant" de foutre des voix "extérieures" mais de refuser des voix "internes"...
Oui vrai aussi, les voix, les effets sonores sont là pour montrer aussi mes aptitudes (elles sont peut être nulles :lol a créer du fx. Encore une fois j'ai sans doute voulu tout mettre en 1.

Enfin voila comme quoi la moindre remarque peut être hyper constructive et peut amener un musicien à revoir certains points de sa copie.

Encore merci pour vos remarques

edit du mec à la faux : les doubles posts, c'est le mal je recole... pense à utiliser la fonction éditer [/modération]

Juste un dernier mot : en fait la question quej'aurai du poser :

Voila vous êtes chef de projet sur un jeu video. Quelle sont vos attentes par rapport à la musique de ce jeu (musique et fx).
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  #12 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 14h47
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bon alors rapport à la dernière question -j'ai lut le reste, mais n'ai pas grand chose à dire dessus pour l'instant-, à la place d'un chef de projet pour un jeu vidéo, j'aurasi des attentes variantes sur les musiques. je vais rpendre le cas d'un FPS parce que à priori cema t'es plus familier.

dans un FPs, pour la musique génrale, celle de tout le temps, quand on joue, j'attendrais un truc qui a du rythme, plus ou moins violent selon le jeu. j'aurais tendance à vouloir un bruit de fond qui entraine le joueur et se transmette à ses mouvement, mais qui ne gène pas non plus. les musiques d'UT2004 (en particulier Absolute0) sont très bonne dans ce genre là.

pour les cinématiques par contre, je voudrais de la musique "unique". la musique qui m'est fournie devra coller à la cinématique, se greffer dessus. en clair je voudrais que quand 20 après on l'entende les images de la cinématique ressurgissent.

bon maitnenant attention c'est de l'absolu ça hein, et c'est dans l'optique que y'ai un gentil musicien-esclave qui obéisse à tout mes caprices

[modération] posts recolés ssuite à un double post.
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  #13 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 15h31
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Citation:
dans un FPs, pour la musique génrale, celle de tout le temps, quand on joue, j'attendrais un truc qui a du rythme, plus ou moins violent selon le jeu. j'aurais tendance à vouloir un bruit de fond qui entraine le joueur et se transmette à ses mouvement, mais qui ne gène pas non plus. les musiques d'UT2004 (en particulier Absolute0) sont très bonne dans ce genre là.
C bizarre mais cette remarques fait écho à nombreuses de mes interrogations mais cette fois en tant que joueurs. J'ai remarqué qu'il y avait plusieurs écoles par rapport à ça. Je vais prendre un exemple concret. Dans le premier medal of honor j'ai un jour téléchargé une map non officielle qui s'appelait storage facility. Le gars qui avait fait cette map avait mis en bloucle une musique issue du jeux solo (suspense chais plus quoi). J'ai trouvé ca génial car la musique était très adaptative quelque soit l'action elle semblait anticipé sur ce que le joueur faisait. J'ai alors essayé moi de reprendre des maps officielles et de leur mettre une musique (car aucune n'en a).Arfff ça donnait rien du tout. Dans la même idée j'avais fais un mod pour COD1 en ayant pour objectif de mettre de la musique tout au long, mais j'ai du abandonner l'idée.


Alors je me suis dit pourquoi? Ben je pense que la musique qui avait été choisie par notre mappeur avait l'incroyable souplesse de coller à toutes les situations. Et je n’en ai pas trouvé beaucoup qui avait cette qualité. Alors par la suite quand j'ai joué a d'autre fps ben il y avait les fps qui choisissaient de ne pas mettre de musique en fond et juste de ponctuer les moments forts par de la musique plutot style développement et ceux qui essayaient de mettre une musique même en fond. Un autre exemple est BFME, ou on a en permanence de la musique de fond alterné avec des morceaux plus développé. Mais le risque (surtout en réseau) est que la musique ne colle plus du tout à l'action. Cela m'arrive quelques fois. Je suis en train de me replier et de refuser le combat et bingo le thème de la charge cavalerie arrive

En fait soit il faudrait améliorer le script qui déclenche la musique.
("Si mouvement des troupes vers camp et nombres d'unité > 50 et ennemis inférieur.... alors telle musique") Mais je suis bien conscient que c'est un gageure. Mon rêve c de faire un algorythme qui anticipe l'idée du joueur, de l'IA dans la gestion de la musique. Soit on arrive à composer de la musique hyper adaptative.

Enfin dans tous les cas c'est pas gagné
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  #14 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 19h54
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Salut

Alors mon avis est purement subjectif.
J'ai écouté et le son était bon, tes arrangements maitrisés.
Je les trouve adaptés à des films comme mes chers camarades l'ont dit mais je pense que ca à également ca place dans un jeu, dans des moments important ou l'ambiance prédomine pas mais ou la mise en scène prend une place prépondérante.
Par contre pour les musiques d'ambiance c'est zéro, ca correspond pas du tout. Il faudrait que tu fasses un peu des deux. Essayer de faire des nappes mélodiques assez longues et calmes. Bref étudier une structure dite d'ambiance car c'est l'essentiel dans un jeu, tu as beaucoup plus de musiques d'ambiances que de musiques type "films/ mise en scène".

Voilà bonne chance à toi
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  #15 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 20h48
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Merci pour tes remarques

Effectivement je vais m'ateler à combler cette lacune. J'ai dejà commencer a bosser desus.

Je viens de m'apercevoir que je connaissis ton dernier album. Je l'avais télécharger un surfant et a vrai dire je l'écoute régulierement y a deux titres sur lequels j'accorche vraiment : wood's innocence et trouth the shadow and the light.
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  #16 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 22h28
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Merci beaucoup, ça fais plaisir de voir que ma diffusion sur le web fonctionne^^.

Wood's innocence est l'exemple type d'une zik d'ambiance. Je pense que tu en es largement capable^^.

Bonne chance à toi
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  #17 (permalink)  
Vieux 14/04/2008, 22h47
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À mon sens, le problème c'est que si tu veux montrer que tu sais donner à ta musique une dimension interactive, ça ne va pas passer en vidéo. Pour reprendre l'exemple de COD3, même en y jouant, est-ce que les joueurs se rendent compte de la quantité de travail qu'il y a eu, lorsque ce n'est pas le but ?

Citation:
Envoyé par Lezales
[...]tout ce que j'ai à dire c'est que la qualité de ses compositions est très bonnes, mais ne rejoint pas mon style me laissant ainsi froid.
Ce qui n'est pas inintéressant. Quand l'auteur d'un jeu parvient à amener quelqu'un à lui faire l'amitié de regarder son trailer ou essayer sa démo, il n'a aucune garantie que la musique lui plaira du point de vue du style. Et là il faut passer en mode "damage control" pour amener le joueur à penser "J'aime pas la musique mais elle me dérange pas et semble adaptée".
Voire même tenter de la lui faire apprécier de force, je ne compte pas le nombre de fois que j'ai entendu "J'aime pas la techno mais j'ai aimé jouer à Rez".
Pour prendre mon propre exemple: si GTA SA avait eu un sound-design complètement différent et avait été accompagné à 95% de gangsta rap, quelque chose que j'ai, pour dire ça poliment, beaucoup de mal à apprécier, je pense que ça n'aurait pas pour autant détruit le jeu pour moi.


Il faut bien comprendre que ce forum était à l'origine orienté vers la création de JRPG, et que nous avons pour la plupart des goûts orientés vers le sound-design Japonais, où la musique est faite pour être mémorable puis vendre des OST. Je vois que si je tentais de faire une liste de compositeurs que je respecte le plus, y'aurait maximum 10% d'Américains ou Européens.
(Sauf bien entendu en trichant et en mettant des groupes dont la musique n'a pas été écrite spécifiquement pour les jeux ayant acheté les droits).

Citation:
Voila vous êtes chef de projet sur un jeu video. Quelle sont vos attentes par rapport à la musique de ce jeu (musique et fx).
Ma principale attente serait que la musique soit faite par moi-même mais avec 10 ans d'expérience en plus

Pour parler de tout le sound-design en général :
• Le jeu doit être accessible aux sourds, malentendants, et possesseurs d'un système MONO. À moins qu'il n'y ait une très bonne raison de faire passer une partie du gameplay par le son, l'accessibilité doit être préservée. Je pense en particulier aux énigmes utilisant le son sans feedback visuel qui peuvent détruire complètement un jeu pour les joueurs sourds. Tout doit pouvoir être sous-titré - y compris la première scène du jeu, il ne faut pas avoir à attendre pour avoir le droit de voir le menu.
• Le compositeur doit comprendre l'univers pour lequel il écrit, et avoir un profond respect pour celui-ci - ainsi qu'un grand respect pour l'éventuelle histoire de la franchise pour laquelle il écrit. Il doit également jouer régulièrement à des jeux semblables à ce pour quoi il écrit. Si il n'a pas le luxe de travailler en audio, il doit comprendre les détails techniques du hardware pour lequel il écrit.
• Une direction artistique cohérente est indispensable.
• Les effets sonores importants doivent être audibles en toutes situations.
• Le moteur audio bénéficierait fortement d'un peu de DSP. Rien qu'un peu d'EQ et de side-chain compression permet toutes sortes d'applications intéressantes.
• Cela dépend de la structure du jeu, mais souvent, la plupart des pistes doivent pouvoir être coupées brutalement n'importe où. Leur introduction doit être courte, mémorable, et doit pouvoir être entendue des dizaines de fois.
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  #18 (permalink)  
Vieux 15/04/2008, 11h51
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Je suis d'accord avec toi sur l'accessibilité mais dans des proportions plus raisonnables. Par exemple composer pour un système mono non. C'est comme si tu demandais à un peintre de peindre qu'avec du vert.

Ensuite il ne faut pas que pour des raisons d'accessibilité le joueur non -handicapé ait un jeu en deçà des possibilités actuelles. Je préfère faire 2 versions une pour les personnes souffrant d'un handicap et l'autre pour le joueur lambda.

.
Citation:
Il faut bien comprendre que ce forum était à l'origine orienté vers la création de JRPG, et que nous avons pour la plupart des goûts orientés vers le sound-design Japonais, où la musique est faite pour être mémorable puis vendre des OST.
A propos au risque de faire le noob ca veut dire quoi les abréviations quoi OST JRPG.
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  #19 (permalink)  
Vieux 15/04/2008, 12h54
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Je n'ai jamais dit composer en mono, je parle du sound-design en général, pas de la musique.
Dans la plupart des jeux, il est difficile de justifier la décision de faire passer une information cruciale pour la performance du joueur uniquement par la position des sons. Ajouter un feedback visuel à une information stéréo est très souvent une solution acceptable.

Je ne dis pas que c'est injustifiable, bien entendu. Dans le cadre des jeux que tu sembles préférer, les FPS, c'est justifié d'exiger des oreilles en bon état et au moins un système stéréo pour pouvoir jouer convenablement. Faute de quoi, le jeu compétitif serait fortement modifié.
De la même façon, si tu sais que tu va développer pour NDS, une machine où la séparation stéréo est à mon expérience remarquablement efficace, ça devient plus facile de justifier une décision de ne pas fournir de feedback visuel.

Mon but, c'est simplement de toujours être conscient de l'impact de mes décisions. Par ex., si je sais que si mon jeu exige du joueur la capacité de distinguer immédiatement le rouge et le vert, je vais avoir vraiment du mal à justifier ma décision de me priver de 7% des hommes qui souffrent de la forme de daltonisme qui rend la distinction de ces couleurs difficile.

Pour les termes :
OST: Original Soundtrack. L'expression "BO" n'est presque jamais utilisée concernant les jeux, mais les termes sont équivalents.
JRPG: Japanese Role-Playing Game. En (très) gros, Final Fantasy. Dans la mesure où les JRPG n'ont quasiment rien à voir avec les jeux de rôle papier dont ils s'inspirent, ce terme permet d'éviter des confusions. (soit dit en passant, l'acronyme français JDR est utilisé uniquement pour les jeux papier). CRPG (Computer-) est parfois utilisé pour parler des jeux à l'américaine, qui ont une approche très différente des JRPG. Et les MMORPG (Massively Multiplayer) ne font aucune distinction dans l'approche ou la nationalité (la majorité sont Américains ou Coréens).
Si "RPG" est utilisé seul, il est parfois difficile de savoir de quoi l'interlocuteur parle. Cet acronyme est un vrai merdier international .
Voir ceci pour plus d'infos.
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  #20 (permalink)  
Vieux 15/04/2008, 23h16
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Merci pour le petit guide des sigles

Citation:
Mon but, c'est simplement de toujours être conscient de l'impact de mes décisions. Par ex., si je sais que si mon jeu exige du joueur la capacité de distinguer immédiatement le rouge et le vert, je vais avoir vraiment du mal à justifier ma décision de me priver de 7% des hommes qui souffrent de la forme de daltonisme qui rend la distinction de ces couleurs difficile.
Oui tout a fait d'accord je comprend ton raisonnement.

A propos de notre premier débat j'ai fait un essai pour voir. Vous mes direz si c plus dans le style fond/backgroung ambiane


Voici le lien : http://private.maldoror-web.com/ma/t..._is_coming.mp3

Bon ce n'est q'une ebauche (pas vraiment de mastering) et la fin tourne court mais ct pour voir ce que ca donnait.

Je ferai aussi un essai nappe mélodique comme le suggère dj fab
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