*si j'ai posté au mauvais endroit merci de déplacer, il ne me semble pas avoir vu de section tuto de mapping...
Dans la série des comment faire un..., je voudrais après le halo la ville, ou plutôt le gros bourg. Un tuto pas forcément très facile d'accès qui demande un minimum de bon sens et de bonnes notions de mapping, mais qui vaut son pesant d'utilité.
Quelques trucs à savoir avant de construire n'importe quoi...
>Une erreur très souvent commise est celle de vouloir tout placer en même temps : maisons, accessoires de maisons, rues, décor, plantes... et forcément on perd du temps à jongler avec trois couches et demi et ça coince un peu partout parce que la taille de certains objets dépasse la place prévue au départ.
>Autre erreur récurrente : le vide. Combien de fois ais-je vu une map de village qui ne comportait que trois maisons (ou moins, ne riez pas ça pourrait être vous) ?
Dans l'absolu il n'est pas possible de reproduire la réalité. Une bonne ville de RPG en 2D contient une trentaine de maisons en moyenne ou, à défaut, quelques rues sont représentées seulement pour donner l'illusion d'être dans une très grande ville. Et un village d'une bonne dizaine de maisons, c'est suffisant.
>Troisième boulette chronique : et si le luxe c'était l'espace ?! Oui justement, il y a aussi assez souvent des maps de ville ENORMES, pleines ou pas... du genre 200 par 150 ou plus. Cela rend assez bien en screen réduit au quart, on a presque l'impression d'une cité très très remplie mais il n'y a que des inconvénients à ce genre de prouesse : le temps invraisembleble passé à mettre tous les événements qui donneront la vie à la cité, et justement le nombre invraisemblable d'événements qui risquent de souder les cartes graphiques les plus modestes, dure loi de la sélection naturelle... le syndrome Glorockfellor (ou un truc comme ça, corrigez-le si ça vous chante) dans toute son absurdité.
Donc pour atténuer ces désagréments, voici un petit médicament :
>L'exemple de ville donné ici est basique et utilise une ancienne ressource, disponible sur le site du studio si je ne m'abuse. Pour un bon compromis, j'ai choisi le modèle "petite ville fortifiée-mais sans temple"
>Elle ne tient que sur une map d'environs 60 par 40, taille le plus souvent utilisée dans mon projet et qui est largement suffisant pour une ville, ce qui évitera le lag poussif si on abuse d'événements dessus. (Dans le cas d'une ville plus grande, mieux vaut la couper en deux ou trois, c'est mieux^^)
> La méthode de progression est absolument informelle. Il y en a certainement plein d'autres mais celle-ci est mienne, elle a fait ses preuves et je peux donc en faire profiter un peu.
>Il ne faut pas s'interroger sur l'utilisation de matériaux insolites au début. Le repérage est ce qu'il y a de plus important !
>Prévoir plusieurs heures (ou séances) pour terminer ne serait-ce que le mapping. Inutile de foncer, c'est assez complexe par momments et on risque de se planter. J'ai mis une heure et demi à finir, c'est rapide certes mais faut pas perdre de vue que j'en ai l'habitude et que je suis diplômé dans le domaine (dans la real life^^). Alors on s'lance !!!!!!!!!
Va cherche ton baton de géomètre !!
Eh oui, avant de construire il faut placer et repérer, exactement comme n'importe quel chantier. Comme il n'est pas très futé de dessiner au feutre et de planter des piquets dans son écran, on va utiliser le chipset pour positionner tous les éléments dont on a besoin pour notre petite ville (je vais la nommer Hintenfourtz*, hommage à ma petite ville numérique^^). L'astuce ici est d'utiliser au maximum la couche basse, pour implanter mais aussi pour construire plus tard, z'allez comprendre pourquoi en temps voulu.
1>Une fois la map créée, on commence par exemple par situer l'enceinte de la ville. Un contour d'une case suivant la forme de son choix, du rectangle bête aux formes plus complexes (attention toutefois à rester sobre, vous risquez de coincer à placer les maisons), sans oublier des points d'entrée/sortie. Aux angles et à intervalle réguliers, on peu comme ici prévoir des tourelles au moyen de carrés de 3 par 3. Tout ce qui se trouve en dehors de la ville peut être rempli avec du gazon...
2>Avec un autre matériau (moi j'ai carrément pris un autotile de piscine^^), essayer d'agencer les futures maisons en suivant ces menus conseils : les maisons RTP ont une largeur moyenne de 5 cases, il ne faut pas les coller à l'enceinte fortifiée (c'est préférable) et surtout il faut prévoir de pouvoir circuler correctement entre. Une ville étant souvent divisées en quartiers et même si l'espace réduit ne permet pas trop cette fantaisie, on peut essayer de délimiter des groupes avec des rues et des placettes. Ce n'est guère facile et il faut presque toujours s'y reprendre plusieurs fois avant de trouver un bon agencement.
3>Une fois les maisons à peu près positionnées, prendre un troisième matériau et implanter les principales rues et places. Au besoin, ajuster un peu les maisons, il n'y a rien de trop important tant qu'on garde des dimensions "potables". Essayez aussi de prévoir l'emplacement des lampadaires avec un quatrième matériau, vous serez moins embêtés à la fin.
4>Il est aussi conseillé de prévoir quelques espaces verts ou de simples plates bandes. Les placer à son goût contre les maisons, au centre des places... mais sans exagérer ou bloquer le passage.

ous devriez avoir quelquechose dans ce genre, à peu près (ou alors cette image peut servir d'aide)
dévalise la carrière du coin !!
Une fois que le plan a l'air potable, on va commencer à construire mais en suivant un certain ordre : d'abord ce qui se trouve derrière et autour, et toujours en restant le plus possible sur la première couche.

Je donne l'exemple avant le texte cette fois.
1>Ici comme c'est une ville fortifiée, on commencera donc par l'enceinte du fond. Le mur a trois cases de hauteur et une d'épaissur, les tours sont hautes de 5 cases.Tout est placé sur la couche 1. Pourquoi ? Parce que tant que les éléments recouvrent entièrement la case, il est inutile de se soucier de ce qui peut se trouver derrière, on ne le verra jamais. Ca simplifie la vie et ça évite de surcharger la map de trucs inutiles^^
2>Bien que cela ne soit pas indispensable, on peut quand même en profiter pour finir les murailles avec des crénaux, cette fois placée sur la couche 2 ou 3 (à cause de l'autotile du mur !). Veiller aussi à ce que le haut des tours soit sur une autre couche pour donner l'illusion de profondeur, sinon l'autotile se limitera au-dessus et ça fera bizarre.
3>Maintenant on va commencer les maisons. Toujours remplir la première couche tant qu'on peux, même avec les murs. De toutes façons on ne peut pas marcher dessus alors pourquoi se priver ? De plus ça laisse deux couches libres pour décorer... par contre on va éviter pour l'instant de mettre les fenetres, portes et tout le tralala, ce sera plus lisible.

Voici donc à quoi ressemble la première maison en couche 2 active. Tout ce qui est sombre se trouve en dessous...
4>Si comme ici les maisons ont plusieurs couleurs, essayer d'harmoniser au mieux et construire toutes les autres maisons en suivant le même procédé. En supposant qu'un toit passe devant une autre maison, toutes les cases entièrement couvertes pourront être placées en couche 1, seules celles qui laisseront apparaître ce qui se trouve derrière seront placées en couche 2 ou 3. Et une fois les maisons terminées, finir l'enceinte qui se trouve devant...
Pas évident, hein ?!
Mais avec un peu de bonne volonté, on devrait arriver à ce résultat encourageant :
>5 dernière étape de la première partie : encore et toujours sur notre bonne vieille première couche, il suffit de combler tous les vides qui restent avec du pavage. Les parties ombrées ne sont pas forcément obligatoires, ça ne fait qu'améliorer un peu le rendu final. C'est donc au mappeur de juger de leur utilité ou non^^

Et voici ce que ça donne arrivé au bout de cette étape !
D&Co version médiéval !!
Maintenant que la base est faite, il ne reste plus qu'à décorer tout ça. Ce n'est pas si facile qu'on le croit et il faut essayer de penser aux futurs habitants de Hintenfourtz...
1>On commence par les maisons : n'ayez pas peur des fenetres, elles ne mordent pas. En placer suffisemment, de façon équilibrée et chaque type sur l'étage approprié. Le tout de préférence sur la seconde couche.
Dans le cas d'un toit recouvrant en partie une autre maison, c'est un peu plus délicat et vous serez bien content d'avoir économisé la troisième couche. Cet exemple aidrea mieux à comprendre comment placer au mieux les éléments :
2>Une fois la technique comprite, faire pareil pour toutes les autres maisons, et prévoir quelques enseignes pour les futurs commerces. Le résultat final devrait approcher ceci :
3>Et pour finir, il ne restera plus qu'à rajouter la végétation, des lampadaires, quelques tonneaux, des bancs, des arbres... bref à remplir les derniers vides au mieux. Corriger les superpositions avec les maisons si besoin est (par exemple un lampadaire dont la base se trouve derrière) et admirer le résultat à l'échelle 1/2
trucs à savoir !!
La ville présente ne comporte aucun batiment spécial. Pour ce faire, il suffirait simplement de prévoir un espace plus grand au début pour en placer un. Et si la ressource ne comporte aucun batiment de ce genre, rien de plus simple que de fusionner deux chipsets...
Cette technique peut être adaptée à n'importe quel style de ville et peut servir de base pour construire des trucs plus élaborés, comme des cités en terrasses.
Dans le cas d'un village non fortifié, dois-je préciser qu'on peut sauter les étapes de l'enceinte ?!
Et pour finir, le remplissage des abords reste assez indicatif. Ce sont des zones rarement accessibles, mettes donc simplement un peu de végétation, des arbres pour cacher la misère et puis c'est tout^^
Il faut je le répète pas mal d'entrainement pour faire quelquechose de joli. Moi j'ai mis presque un an pour trouver la technique sans trop modifier les ressources, plus six bons mois avec les ressources finales du projet mais là c'est une autre technique que je ne dévoilerais pas^^