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Nouveau Shoot Them Up de Sojiro, issu du moteur utilisant la librairie SDL qu'il avait réalisé il y a quelques années.
Le jeu vous place dans la peau d'une balle bleue qui peut se déplacer sur l'écran, avec les touches ZQSD. Elle peut tirer des étoiles...
Un ancien mythe raconte que la Valkyrie des éléments Freyja se sacrifia après la grande bataille divine pour sauvegarder notre planète du Ragnarök...
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Citation:
Citation:
Ca se comprend ^^ Les collisions sont prévues en trois versions, la première, la plus simple est le déplacement en case par case. Bref, classique. La deuxième version reprend uniquement le système de collision en case par case, mais les déplacements se font librement sur les cartes. Enfin, le troisième système de collision est toujours en déplacement libre, mais les collisions sont glissantes, comme ce que l'on voit dans Golden Sun ou un Zelda sur GBA. Ce dernier est bien évident beaucoup plus complexe à coder, mais si je parviens à le rendre performant, ce sera un plus pour RPG Engine par rapport à RPG Maker .Citation:
. Ce serait essentiellement un jeu entre connaissances, avec un serveur hébergé par l'un des joueurs, donc serveur privé.
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wao
Salut Mod (de pokebip on dirait?) c'est impressionnant ce que t'essaie de faire là. Développer un programme du genre d'RPGmXP en y intégrant des possibilité supplémentaire ça représente beaucoup d'effort, mais aussi plusieur interet des personnes capable de faire ça sont rares et ceux voulant créer des RPG pourrons sans doute compter sur toi pour leur programmer un moteur de RPG tactic par exemple ou le systeme multijoueur m'as l'air d'être une bonne idée aussi. sinon Citation:
sinon pour le beta test j'ai vu que t'as annulé, mais si ce que tu dévellope n'est pas trop lourd à downloader je veux bien donner un coup de main rapide pour ça (j'ai un bas débit quand même alors) en tout cas bon courage pour la construction du programme
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Voui, c'est le même Mod ^^
L'archive de RPG Engine pèse dans les 511 Ko, donc même pour du bas débit, je ne crois pas que ce soit lourd. Peut-être au prochain bêta-test, alors ?
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Juste une question la résolution de jeu,sa sera du combien x combien? Sera t-elle modulable?
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Ouais cela serait intéressant de modifier la résolution du jeu...
Si cela a déjà été dit veuillez m'en excusé :wink: |
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Dragonsquall > Oui....D'ici aux prochaines périodes de vacances, il n'y aura pas de nouveau bêta-test.
Je continue le "recodage" du GUI de RPG Engine, ça avance plutôt bien. Une fois que ce travail sera terminé, il me faudra remplacer l'ancien, et recoder l'affichage des sprites dans le logiciel (mise à jour terminée de la DLL que j'utilise pour l'affichage, plus performante, et cela nécessite quelques adaptations). Ca mettra un petit bout de temps, mais ça devrait être fait dans le mois si tout se passe bien (pas de bug surprise...). Citation:
La résolution est paramétrable de 320x240 à 1024x768. En plus de cela peut-être paramétrée la taille de la fenêtre dans laquelle sera rendu le jeu. Par exemple 320x640 ou n'importe quel autre taille dans l'intervalle de résolution. |
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Citation:
(sympa de te croiser ici ^^) |
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Quelques nouvelles du projet : sur le dernier week-end ça a sacrément bien avancé. Le GUI est à 75% terminé, ce qui est amplement suffisant pour reprendre la programmation du logiciel en lui-même. Etant donné les évolutions du GUI et de la dll j'ai dû reprendre à zéro le logiciel, ce qui finalement n'a pas spécialement ralentit le projet. Apporter des modifications à l'ancien code aurait été plus long.
L'éditeur de cartes est achevé, et à ce propos j'aurais une question : est-ce que vous utilisez l'outil sélection de RPG Maker ? J'ai choisi de le supprimer de RPG Engine, car il fait doublon avec la sélection par clic droit. Contrairement aux RPG Maker, cette sélection n'est pas limité en taille, ce qui revient à peu près au même que l'outil sélection. J'ai en revanche ajouté un nouvel outil, le rectangle à pas fixe. Il est identique au rectangle normal, à la différence qu'il possède une aide au déroulement de manière à conserver le curseur en entier. (C'est compréhensible ? ^^") Le gestionnaire de chipset en est quasiment au même point que la version précédente. J'ai ajouté l'assombrissement des couches, strictement identique à celui de RMXP. Et en ce moment, je suis sur le développement du zoom... Bêta-test prévu pour les vacances de printemps, aux alentours du 20 avril. Il devrait y avoir les options suivantes à tester : - Editeur d'animations (peut-être). - Editeur d'évènements (au moins partiellement actif). - Editeur de cartes (sûr). - Editeur de charas (probablement). - Gestionnaire de chipsets (sûr). - Gestionnaire de projet (sûr). - Game Player (au moins déplacement de charas sur map, peut-être combats). |
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Et si on a jamais touché à rm, est-ce que je peut quand même bétâ-testé?
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Mastervlad :arrow: C'est noté, je te préviendrai pour la bêta
![]() Pour le rectangle à pas fixe, je vais (tenter de) réexpliquer. Lorsque l'on sélectionne dans le chipset des tiles, par exemple 3x3 tiles puis que l'on utilise l'outil rectangle pour les aplliquer à la map, on peut créer des zones de n'importe quelle taille qui seront remplies. On peut aussi bien faire du 1x1 que du 6x2, du 2x2, 10x50, etc... Dans ces cas, toutes les tiles ne sont pas appliquées et le curseur est "coupé". L'avantage du rectangle à pas fixe c'est que contrairement au rectangle normal, il n'autorise pas de couper le curseur, et aide donc l'utilisateur à former une zone d'application qui soit un multiple de la taille du curseur Par exemple, pour un curseur 3x3, impossible de créer une zone de 2x1. Le logiciel créé directement du 3x3. Lorsque la souris forme virtuellement une zone 4x3, la zone d'application passe en 6x3 automatiquement. C'est valable tout le temps. Du 6x6 restera tel quel, du 10x4 deviendra du 12x6... Cet outil évite de passer des heures à former une zone de taille précise pour appliquer des tiles sur la map, notamment en zoom faible ou pour les projets utilisant des petites tiles. (j'espère que c'est plus compréhensible, mais je suis pas convaincu... le plus simple est d'essayer pour comprendre) marwin91 :arrow: Raison de plus pour le tester ! Si tu n'as jamais utilisé RM alors pas d'influence ou de regard comparatif, un regard neuf, ça pourrait vraiment être intéressant
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Désolé de réveiller un vieux topic mais j'aimerai savoir où ça en est.
Je sais pas si la béta est toujours possible mais j'aimerai la testé avec un ami qui sommes très interressé par ton travail. Donc un petit up de la part de Mod sera sympa à souhait ^___^" |
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Ouai mmoi aussi j'aimerai bien tester ça si possible, ça a l'air vraiment interressent :wink:
Meme si j'ai de gros problemes avec mon pc en ce moment, je devrai arriver a tester ça. |
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Ton projet parait trés bien mais pourrai tu donné une date aproximative pour la sorie de la bétas-test ?
sinon je peut peut-étre t'aider pour faire des musique . |
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Ce n'est pas un revival, le projet étant (pour le moment) toujours d'actualité ^^.
J'ai eu quelques gros soucis dans la programmation de l'affichages de sprites depuis mon dernier message. Du genre sprite qui ne s'affiche pas, assez gênant. C'est maintenant corrigé, mais ça m'a fait perdre un temps fou, je n'ai quasiment pas avancé en un mois :/ . Il reste un autre problème identique, sprites qui ne s'affichent pas, mais j'ai une solution de contournement pour résoudre cela. Le hic, c'est que cette solution n'est pas performante du tout (il faut fixer le nombre maximal de sprites utilisables en début de programme), du coup je continue actuellement à chercher le moyen de résoudre le bug en lui-même plutôt que de l'éviter. Si dans la semaine je parviens à corriger le bug, il me restera une semaine complète pour rattraper le retard. Dans ce cas là, je pourrai éventuellement lancer le bêta-test. Mais ça reste du "si". Ce bug peut aussi bien être corrigé dans la journée que dans le mois... Il est aussi possible que ce soit un problème qui ne soit pas issu de mon code, mais de celui de Dark Basic Pro (RPG Engine étant codé à la fois en C/C++ sous forme de DLL pour la rapidité de l'affichage et en Dark Basic Pro pour la simplicité extrême du code "coeur" du logiciel), auquel cas il serait utopique d'attendre une correction. Et dans un tel cas j'ignore ce que je ferai. RPG Engine perdrait beaucoup de son interêt s'il y avait un nombre de sprites limités en software. Et utiliser les solution d'affichage incluses par défaut dans Dark Basic Pro reviendrait à perdre les 700% de gains de vitesses de ma DLL, et là aussi RPG Engine perdrait en interêt... Je vous tiens au courant de la suite... |
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Pas de problème, un bêta-testeur de plus ^^
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Trèèèèès bonne nouvelle !
Le bug d'affichage de sprite qui risquait de mettre à mal RPG Engine a été résolu pas plus tard qu'il y a quelques minutes ![]() Après quelques modifications, j'ai pu aller jusqu'à 300 sprites différents chargés et affichés simultanément sans problème. Aucun doute , il est désormais possible de charger un nombre de sprite seulement limité par le PC et non par le logiciel... Pour ceux qui aurait besoin de 300 PNJ différents sur la même map, ce sera parfait ^^ . Donc tout va à nouveau pour le mieux ! Je vais pouvoir reprendre à fond RPG Engine et essayer de rattraper le retard pris - tout en prenant en compte les partiels qui approchent pour moi :x . Au passage un grand merci à APEXnow et IanM (le premier est développeur d'un SDK C/C++ professionnel de The Game Creators, nommé DarkGDK, le second est modérateur sur ce même site et développeur de nombreuses extensions gratuites de Dark Basic Professionnel), qui m'ont grandement aidé. De prochaines nouvelles bientôt ! |
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