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Relite - Création de jeux vidéo » Vos projets et créations » Vos logiciels et moteurs » [Logiciel] RPG Engine

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  #1 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 11h43
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Par défaut [Logiciel] RPG Engine

Voilà que je vais devoir parler d'un de mes projets... Et le plus imposant, je dirais.

Je vais donc présenter un logiciel de création de RPG que je développe depuis huit mois, RPG Engine.

RPG Engine est un logiciel qui sera très proche de RPG Maker XP, mais qui comblera ses lacunes dans la mesure du possible. Il est probable que lui-même aura ses propres lacunes.


__________________________________________________ __________

- Eléments du logiciel -

  • - Possibilité de choix de la taille de base d'une tile, choix possible d'une taille de 8 à 128 pixels. Evolution probable (comprendre par là que tout est fait pour, mais non testé pour le moment) vers des tiles rectangulaires facilitant la mise en oeuvre de RPGs en 2d isométrique.
  • - Support des formats images BMP, PNG, JPG, GIF, TGA, DIB.
  • - Support des formats musicaux MP3 et MIDI.
  • - Support des formats sonores WAV et OGG.
  • - Gestion de la transparence sur canal alpha pour les fichiers en PNG, et TGA.
  • - Choix de la taille de la résolution d'écran et du client de la fenêtre de jeu.

    Quelles différences ?

    La résolution d'écran est par exemple 320x240, 640x480, 1024x768. C'est une taille fixe d'écran dépendant des capacités de la carte graphique de chaque ordinateur, ainsi que de celles de l'écran. Plus la résolution est grande, plus le game player consommera de ressources de l'ordinateur.

    La taille du client de la fenêtre de jeu est quand à elle sans limite. Il s'agit de l'espace intérieure d'une fenêtre Windows dans lequel sera affiché le jeu. En toute logique, à un jeu en résolution 320x240, on associera un client de taille 320x240. Mais RPG Engine permettra de choisir une taille différente. Si celle-ci est inférieure à la résolution d'écran, il y aura tout simplement moins d'écran affiché dans le client (ce qui jouera légèrement sur les performances, vers le haut). Par exemple, pour imiter la résolution d'une Game Boy Advance, on utilisera un client de taille 240x200 (si mes souvenirs sont bons). Si la taille du client est supérieure à la résolution d'écran choisie, alors l'écran de jeu sera redimensionné.
  • - Aucune limite dans le nombre de monstres, de héros, de cartes, etc.., dans la mesure des capacités de l'ordinateur hôte du logiciel et du game player.
    Il sera de la responsabilité du développeur de faire attention à ne pas consommer excessivement les ressources disponibles. De façon générale, il est peu probable - à moins de créer des cartes de 10000x10000 - qu'un jeu cause des problèmes.
  • - RPG Engine devrait incorporer des algorithmes de redimensionnement type super eagle, hq2x, scale2x, etc... Le type d'algorithmes que l'on trouve dans des émulateurs tels MAME ou Visual Boy Advance. Je sais actuellement utiliser l'algorithme Scale2x, donc celui-là devrait donc se trouver dans le logiciel.
  • - Un algorithme de Pathfinding. J'ai en stock un algorithme de pathfinding A* intégrable à RPG Engine, déjà utilisé dans un Tactics que je développe, reste à voir ce que cela donnera en temps réel.
  • - Un éditeur de menus : tous les menus seront éditables, position des menus, nombres, images, etc... De même pour les combats. Il sera possible d'effectuer les combats en fenêtré.


__________________________________________________ __________

- Performances -

RPG Engine est développé en C/C++, langage de programmation majoritairement utilisé pour les jeux du commerce, et Dark Basic Professionnel, un langage BASIC basé sur DirectX (pas de Linux donc), et auquel on doit FPS Creator.

Pourquoi deux langages ?

D'abord pour la flexibilité. Le Dark Basic est très flexible et simple d'utilisation. Je développe deux fois plus vite en Dark Basic qu'en C/C++.

Mais aussi pour les performances ! Il s'avère que la partie gérant l'affichages des sprites de Dark Basic a été développée avec les pieds, autrement dit, c'est lent, catastrophiquement lent, même. Je me suis donc attelé à développer une extension en C/C++ me permettant de gérer l'affichage des sprites à ma manière et également d'ajouter des fonctionnalités à Dark Basic. Cette extension, portant le nom de Tokamak, augmente la vitesse de Dark Basic de l'ordre de 800%.

Voilà le résultat d'un test réalisé :

Citation:
Les résultats suivant sont indiqués pour une résolution 1024x768x32, affichage de 61440 tiles simultanément de taille 8x8, en temps réel, avec transparence alpha active. Configuration de test : Athlon 64 3500+ / Radeon X800XT.

Dark Basic Pro : 4 FPS
Dark Basic Pro + Tokamak : 32 FPS

Gain de vitesse de 700%.
Ces tests ont été réalisés sur une bonne configuration, mais autant le dire tout de suite, absolument aucun RPG n'a besoin d'utiliser autant de sprites simultanément. Cela correspond à un affichage sur 5 couches de sprites (maxi 3), en transparence sur channel alpha active sur les 5 couches, de surcroit en haute résolution. Disons que c'est un peu le test de l'extrême ^^.

Sur la même configuation :

En résolution 640x480, l'affichage d'une map simple avec 52 personnages se déplaçant simultanément à l'écran, avec gestion des collisions entre PNJs se fait à la vitesse de 650 FPS.

Le projet (pas un jeu exemple) que je développe avec RPG Engine, Pokémon Odyssée, utilise une fenêtre 320x240. Il tourne à plus de 1500 FPS.


L'oeil humain ne perçoit plus de ralentissement à partir de 60 FPS.


__________________________________________________ __________

- Interface -

L'interface n'est pas basée sur l'API Win32, contrairement à la majorité des applications. Là aussi, RPG Engine utilise DirectX pour afficher l'interface. Tout est donc acceléré par la carte graphique. Ca n'est pas moins performant, mais plus compliqué à programmer. On pourrait de très loin comparer avec Windows Vista qui utilise DirectX pour la fameuse interface Aero.

Un peu gadget, mais pourquoi pas, l'interface sera "skinnable", chacun pourra la colorer à son goût, moyennant un logiciel du niveau de Paint.

Voilà à quoi ça ressemble : Screenshot

C'est finalement très proche d'une interface classique, et ça ne devrait donc pas dépayser grand monde.


__________________________________________________ __________

- Outils de dessin -



- Pinceau : dessine à chaque clic le contenu sélectionné dans le chipset / la map.

- Rectangle : remplit la zone définie par le contenu sélectionné dans le chipset / la map.

- Rectangle Aléatoire : remplit la zone définie par une tile issue aléatoirement du contenu sélectionné dans le chipset / la map. Option très utile pour la réalisation de sols non uniformes.

Les trois outils précédents effectuent une sélection du contenu de la map par le clic droit.

- Sélection : Sélectionne et déplace une zone de la map. Peut être utilisé avec les options couper/copier/coller.


__________________________________________________ __________

- Couches d'édition -



Le couches d'édition sont au nombre de trois. La quatrième couche correspond à la couche automatique.

Dans le gestionnaire de chipset, il est possible de définir pour chaque tile d'un chipset une couche par défaut. En couche automatique, l'éditeur appose automatiquement une tile sur la carte dans la couche par défaut. Une fois le chipset paramétré, il est donc très simple et rapide de créer des cartes.


__________________________________________________ __________

- Recrutement -

Je recherche actuellement des personnes souhaitant participer au projet en réalisant des ressources graphiques, musicales et sonores pour le logiciel, à l'instar des RTP de RPG Maker. Préférentiellement des créations originales. Celles-ci serviraient à la réalisation d'un jeu exemple avec RPG Engine.

C'est essentiellement pour cette partie recrutement que je poste un sujet.




Enfin, je suis ouvert à toutes les suggestions d'améliorations pour le logiciel !

Estimation du pourcentage de personnes qui auront lu le post jusqu'à la fin : 2% ^^
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  #2 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 13h11
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-|- J'en avais déjà entendu parler de ce projet, trés bonne idée qui sera je pense assez dur à réaliser mais possible, en tout cas, je te souhaite bonne chance pour la suite !! -|-
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  #3 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 13h13
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J'ai déja vu ce projet sur jeuxvideo.com ^^
Tu serais pas la personne qui met en place un projet rpg maker style Pokémon ?
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  #4 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 14h59
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Moi en tout cas j'ai tout lu car je trouve que c'est interressant, bonne continuation pour ce projet.
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Vieux 15/01/2007, 15h30
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Franchement apres avoir moi aussi tout lus je trouve cela tres interressant.
Une question qui peux paraitre stupide (mais qui ne l'est pas forcement) est ce que le moteur du jeu utilise les possibilité de DirectX 9... Je sais qu'il est fort improbable d'utiliser du pixel shader dans un jeu 2D mais serat il possible comme DS le dis si bien d'inclure des librairie DirectX aux jeu (model 3D ou autre.. ca pourrait etre pratique pour des menus ou autres).
En tout cas c'est un projet de moteur de RPG que j'attend avec impatience (surtout si ce dernier peut etre regler comme on le desire niveau resolution ingame ^^)
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Mais pourkawa tant de hyene pour quelques consoles?
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  #6 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 15h54
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hoho très très intéressant ce qu'on a la, je te souhaite bonne chance et n'abandonnes pas :wink: .
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  #7 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 16h05
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:shock: Super ! très bon projet de logiciel...en esperant qu'il tienne debout,en tout cas il a de très bon arguments pour séduire,enfin,grâce à toi,les logiciel de création de rpg s'étendent^^
Bonne continuation et Biliu à toi !!!
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  #8 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 16h52
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Très bonne initiative, j'allais déjà voir ton site avant.
Pour voir tes prjets pokemon fais avec ce logiciel en question.
C'est vraiment cool de développer un logiciel pareil, grace à toi, plus de monde s'interessera à la création de jeux vidéo.
C'est une bonne initiative, en plus de sa, très très bien présenter, que de demandez de plus... ^__^

Ps: J'ai tout lu
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  #9 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 17h12
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Merci pour les commentaires


Citation:
Envoyé par Sire
qui sera je pense assez dur à réaliser mais possible
C'est surtout plus long que difficile. C'est extrêmement répétitif à faire, ça se résume à créer une fenêtre, gérer son contenu et le sauvegarder pour ensuite l'utiliser avec le game player...


Citation:
Envoyé par falcossj
Tu serais pas la personne qui met en place un projet rpg maker style Pokémon ?
Comme précisé, je développe un projet Pokémon avec RPG Engine. Mais RPG Maker, non. Je n'ai jamais utilisé RM pour quelque projet que ce soit, justement en raison de ses limitations. Dans le style Pokémon, j'ai aussi Evon Master.


Citation:
Envoyé par Benserge
est ce que le moteur du jeu utilise les possibilité de DirectX 9
Pas pour le moment... Je n'ai encore jamais utilisé les effets avancés de DirectX. Il est - je crois - possible d'utiliser les pixels shaders en "post-processing", ce qui permet d'appliquer des effets comme le sépia... Mais c'est facilement immitable et moins gourmand en ressources en changeant tout simplement la couleur de diffusion des sprites - ce qui sera faisable dans RPG Engine, tout comme ça l'est dans RM.

Citation:
Envoyé par Benserge
(model 3D ou autre.. ca pourrait etre pratique pour des menus ou autres)
Ca pourrait être très utile ! Je teste ça pour voir ce que ça donne !


Citation:
Envoyé par Scar
et n'abandonnes pas
Le projet a débuté en Dark Basic Pro, il y a huit mois. Pour améliorer le logiciel, j'ai appris le C/C++ et l'API DirectX pour tout ce qui touche aux sprites. Honnêtement, je pense que si j'avais voulu arrêté, je l'aurais déjà fait ! ^^


Citation:
Envoyé par ~xav~
Très bonne initiative, j'allais déjà voir ton site avant.
Le site n'est toujours pas fini d'ailleurs, c'est pout ça que je ne mettrais pas l'adresse ici !

Citation:
Envoyé par ~xav~
que de demandez de plus
Qu'il soit disponible ? ^^


J'espère sincèrement ne pas vous décevoir
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  #10 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 17h25
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Woaouh ! Excellent, j'veux tester ton log Mod ! (ccool le format des images et la résolution d'écran !).
Citation:
Je recherche actuellement des personnes souhaitant participer au projet en réalisant des ressources graphiques
Je peux toujours te filer les charsets de Hackers
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  #11 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 20h27
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Excellent ! C'est une très bonne idée et une excellente initiative, je trouve. ^^

Je restais un peu septique quand à l'utilisation de Dark Basic au départ (Je connaissais Tokamak seulement comme moteur physique...), mais la penchée vers du code C++, et le nombre de fonctionnalités prévues me rassurent grandement. ^__^

J'ai quelques questions quand à quelques fonctionnalités à venir possible ou son utilisation en général:

1/ Sera t'il possible d'intégrer la lecture "PSD" multicouche à l'éditeur. Je trouve que ça serait très pratique. Pour l'API correspondant, je pense qu'en regardant le code source de The Gimp (Open source), il y a un moyen de comprendre comment ça fonctionne.

2/ Ton logiciel sera t'il distribué sous license Creative Commons (Open source) ?

J'aimerai moi aussi tester la bête quand ça sera possible. Si c'est vraiment convainquant, je mettrai tout ce que j'ai pour faire évoluer le logiciel. ^^
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  #12 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 21h25
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Tres beau projet oui.
Comme DS, qu'en est-il d'un point de vu droit et proprieté?
Egalement, compte tu integrer un systeme de plugin, ce qui permetrait aux utilisateurs de rajouter des fonctionalitées au logiciel sous forme de mini programmes?
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  #13 (permalink)  
Vieux 15/01/2007, 22h35
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Bon Dieu, quel projet ! En fait.. je sais pas quoi dire, je trouve ça tout simplement fantastique.... Sinon je pourrai probablement te pondre quelques compositiohns musicales de bases Et si j'ai le temps (je suis débordé en ce moment!!!) pouvoir te créer quelques ressources graphiques... Mais dit moi, quelle est la limite de couleur ? 256 ou 65 000 millions ? NE LÂCHE SURTOUT PAS ! Car moi en tout cas je suis avec toi à fond et DS semble l'être aussi ! Good Work !
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  #14 (permalink)  
Vieux 16/01/2007, 10h19
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=> Après test rapide, l'intégration d'objets 3D ne fonctionne pas, j'essaie de voir tout de même où cela cloche.
=> Ce n'est encore le temps de bêta test !

Citation:
Envoyé par Mastervlad
Je peux toujours te filer les charsets de Hackers
Les sprites que je recherche n'ont pas besoin d'être d'aussi bonne qualité .Le but est juste d'avoir une bonne base pour réaliser un jeu si l'on ne sait pas réaliser de ressources. Il est probable que ces ressources suivent le chemin des RTP, qu'on les voit un peu partout.


Citation:
Envoyé par Déric
Mais dit moi, quelle est la limite de couleur ? 256 ou 65 000 millions ?
Pour les couleurs, RPG Engine gère le 32 bits, donc aucun problème de ce côté là, a priori !


Citation:
Envoyé par Dragonsquall
Je restais un peu septique quand à l'utilisation de Dark Basic au départ
Comme beaucoup ^^
Si je n'étais pas certain de pouvoir améliorer les performances du langage, je ne l'aurais pas utilisé.

Citation:
Envoyé par Dragonsquall
Je connaissais Tokamak seulement comme moteur physique...
:shock: Après recherche sur google "Tokamak + Physique", je viens de me rendre compte que Tokamak est une librairie pour gérer la physique ^^" ...
J'ignorais totalement son existence, j'avais juste baptisé Tokamak l'extension codée par mes soins en C/C++. Changement de nom imposé >_<

Citation:
1/ Sera t'il possible d'intégrer la lecture "PSD" multicouche à l'éditeur. Je trouve que ça serait très pratique. Pour l'API correspondant, je pense qu'en regardant le code source de The Gimp (Open source), il y a un moyen de comprendre comment ça fonctionne.
Le PSD reste un format "d'édition", et non un format "statique". J'entends par là qu'il contient des informations autres que son contenu bitmap + palette. Ce format n'étant pas directement compatible avec DirectX, l'utiliser signifierait devoir le charger, lire et extraire les données purement liées à la composition d'une image, et éliminer les autres, puis recomposer une image. A moins qu'il existe déjà une API qui rende ce format compatible avec DirectX, le processus de chargement serait trop long pour rendre ce format intéressant.

Citation:
Envoyé par Dragonsquall
2/ Ton logiciel sera t'il distribué sous license Creative Commons (Open source) ?
Citation:
Envoyé par Jewok
Comme DS, qu'en est-il d'un point de vu droit et proprieté?
Le logiciel ne sera pas en Open Source. Je ne connais d'ailleurs que peu de programmeurs travaillant en Dark Basic pour un projet réellement important et qui du coup connaissent vraiment au maximum le langage, ça limite d'autant les possibilités d'évolution du logiciel.
Les projets créés avec RPG Engine seront libres de droits, sans aucune publicité intégrée de quelque manière que ce soit, à l'inverse de RM2K3 et inférieurs, pour lequel on avait droit à une pub "ASCII", il me semble.

Citation:
Envoyé par Dragonsquall
Si c'est vraiment convainquant
L'interface sera plus le problème que les fonctionnalités et la rapidité du game player. Imiter les contrôles de l'API Win32, développé par l'armée microsoftienne, ce n'est pas évident !


Citation:
Envoyé par Jewok
Egalement, compte tu integrer un systeme de plugin, ce qui permetrait aux utilisateurs de rajouter des fonctionalitées au logiciel sous forme de mini programmes?
Ca me paraît difficilement faisable... Le plus simple serait de dire quel types de fonctionnalités pourraient apporter les plugins, pour que j'ajoute ces fonctionnalités.
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  #15 (permalink)  
Vieux 17/01/2007, 02h56
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J'ai quelques questions et aussi idées..

Alors on commence par les questions ...
- Je sais qu'on choisira la grosseur des tiles... Mais pourrons nous, comme dans RMXP, mettre des personnages de diverses grandeur indépendamment de la grosseur des tiles ?
- Y'aura-t-il un système d'animation comme dans Rpg Maker ?

Et pour les idées...
- J'ai penser à un systeme de délimitation des décors pour les maps dessinés, un peu comme dans Adventure Game Studio, où l'on délimiterai des zones ou le character peut marcher, où il se retrouve cacher, etc.. Ce serait un systeme formidable pour ceux qui utilise le systeme des panoramas pour leur map Bien sur ce serait a part de ton systeme par tile classique, ce serait comme un choix au départ. Meme si je ne crois pas que tout ceci soit faisable, c'est une idée...

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  #16 (permalink)  
Vieux 17/01/2007, 06h44
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Je pense que je te citerais aussi pas mal d'idée que j'ai pour ton logiciel, apres tu en feras ce que tu voudras (ou ce que tu pourras ^__^,).
J'editerais mon post une fois que j'aurais ecris tout ca ^^
__________________
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  #17 (permalink)  
Vieux 17/01/2007, 09h11
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Le Game Player commence à prendre forme : screenshot

Un nouvel élement que je pourrais rajouter au titre de gadget, c'est ça : screenshot

Il s'agit tout simplement d'utiliser un filtre sur la fenêtre pour obtenir une zone de rendu de forme particulière. Le filtre étant un bitmap noir et blanc tout simple avec en blanc les zones d'affichage (la tête de mickey + test). J'en vois personnellement une utilité : ne pas avoir la fenêtre Windows et plutôt avoir un cadre affiché par les images du jeu. Je suppose que d'autres trouveront quoi en faire ^^


Citation:
Envoyé par Déric
- Je sais qu'on choisira la grosseur des tiles... Mais pourrons nous, comme dans RMXP, mettre des personnages de diverses grandeur indépendamment de la grosseur des tiles ?
C'est faisable mais ça pose des problèmes de collisions, celles-ci étant géré par tile. Je corrigerai !

Citation:
Envoyé par Déric
- Y'aura-t-il un système d'animation comme dans Rpg Maker ?
... Système d'animation ? Pour les attaques ? Si c'est ça, oui. Mais je suppose que ce n'est pas ça, donc je ne vois pas de quoi tu parles ^^"

Citation:
Envoyé par Déric
- J'ai penser à un systeme de délimitation des décors pour les maps dessinés, un peu comme dans Adventure Game Studio, où l'on délimiterai des zones ou le character peut marcher, où il se retrouve cacher, etc.. Ce serait un systeme formidable pour ceux qui utilise le systeme des panoramas pour leur map Smile Bien sur ce serait a part de ton systeme par tile classique, ce serait comme un choix au départ. Meme si je ne crois pas que tout ceci soit faisable, c'est une idée...
Là (aussi) j'ai un peu de mal à comprendre, alors je vais essayer le logiciel en question - s'il est gratuit. Sinon un screenshot devait me faire comprendre de quoi il s'agit.
Pour ce que j'en ai saisi, ceci devrait répondre partiellement à ta question : contrairement à RPG Maker, on pourra choisir si le personnage reste constamment centré sur l'écran ou si plus classiquement, il se déplace jusqu'au limites de la carte. L'éditeur de cartes des premières versions de RPG Engine affichait les limites à partir desquels le personnage n'était plus centré/le bord de la carte apparaissait.

Ce que l'on voit sur ce screenshot, en rouge. L'image est stockée chez iFrance, donc si elle ne s'affiche pas directement ("Forbidden bla bla bla"), il suffit de cliquer sur l'adresse puis appuyer sur entrée, ça devrait se charger.


Citation:
Envoyé par Benserge
J'editerais mon post une fois que j'aurais ecris tout ca ^^
J'attends de voir ça !
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  #18 (permalink)  
Vieux 17/01/2007, 12h30
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Ha ton histoire de centrage me fait penser à un truc qui m'emmerde bien sous RM: possibilitée de definir la position du perso dans l'écran.
Ce serais bien de pouvoir paramétré de sorte que le héro soit toujours centré, mais aussi qu'il soit toujous au millieu a droite, ou toujours tout en bas à gauche... ce genre de chose qui permettent de jouer avec une réelle mise en scène et d'introduire le terme "placement de caméra". Dans la meme veine une interface qui permette de parametrer des mouvement de caméra, stylme "si tel touche préssée, le héro est enctré, si tel action executée, hero decal de 2tile a droit par rapport au centre"

Et sinon, un projet allemand, similaire au tiens, a réussi à mettre au point un adaptateur RM: en gros pouvoir importer ton projet RM sous le nouveau logiciel. Serais-ce réalisable pour toi?
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  #19 (permalink)  
Vieux 18/01/2007, 08h59
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Pour le centrage à l'écran ou sur le côté du personnage, c'est tout à fait faisable. Il y a de toute manière un calcul à réaliser pour centrer le personnage, donc le décaler ne changera pas grand chose.

Pour l'importation de projets RM, j'y ai déjà vaguement pensé, mais jusqu'à présent je n'ai pas su comprendre comment est constitué un fichier "data". C'est a priori faisable, une fois que les données sont acessibles, ils s'agit de les redistribuer dans les bonnes cases... Le projet dont tu parles est-il Open Source ? Et si oui, où pourrais-je le trouver ?
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  #20 (permalink)  
Vieux 18/01/2007, 09h17
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Ici: http://r-pg.emubase.de/site/index.php?s=screens&lan=

Par contre le projet est toujours en developpement, je ne sais pas si une version est téléchargeable.
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