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Nouveau Shoot Them Up de Sojiro, issu du moteur utilisant la librairie SDL qu'il avait réalisé il y a quelques années.
Le jeu vous place dans la peau d'une balle bleue qui peut se déplacer sur l'écran, avec les touches ZQSD. Elle peut tirer des étoiles...
Un ancien mythe raconte que la Valkyrie des éléments Freyja se sacrifia après la grande bataille divine pour sauvegarder notre planète du Ragnarök...
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Bonjour !
Je suis en train de développer un petit programme d'édition de maps en 3D. Il n'a rien de bien ambitieux, si ce n'est de permettre d'assez facilement créer des mondes en 3D en utilisant mon langage de script préféré, à savoir Ruby ! Ce programme utilise donc le langage de programmation Ruby, et les deux librairies sont : - Gosu - Ruby-OpenGL. Petite démonstration vidéo : YouTube - Ruby 3D Map Editor V2 Et petite démo : http://bestguigui.free.fr/gosu/demo_3D_editor_v2.rar Pour le moment, on peut : - charger des modèles 3D dans la map (on y reviendra par la suite) - déplacer, tourner, modifier le scale de ces objets - supprimer un objet, cloner un objet - sauvegarder la map et la charger. Clavier / souris : - touches directionnelles : faire pivoter la caméra - touches directionnelles + barre ESPACE : déplacer la caméra - D : dupliquer l'objet sélectionné - Suppr ou Backspace : supprimer l'objet sélectionné - Shift : ralentir toutes les transformations pour plus de précision. - clic gauche de la souris : agir sur les guizmos de transformation, actionner les menus et sélectionner les objets 3D par Color Picking. Bugs / problèmes connus : - la caméra mérite bien du perfectionnement. Je pense opter pour une caméra FPS. - les objets lorsqu'ils sont présents derrière l'interface (Guizmos du bas) ne sont pas sélectionnables. Petite boulette dans la mise en forme des conditions, mais non modifié car l'interface est amenée à être remaniée. J'apprécierais d'ailleurs toute aide à ce sujet ! ![]() - pas de signe de vie des boutons SAVE / LOAD : ça fonctionne, mais rien ne le dit, à part la création / modification du fichier "Maps/new.map". - une seule map à la fois pour l'instant, sorry, la fameuse map "Maps/new.map". Fichiers 3D : le programme ne prend que les fichiers 3D de format .OBJ et issus de 3D Studio Max. De plus, les modèles ne doivent contenir qu'un seul mesh et une seule texture. Enfin, veuillez à cocher "rotate models" lors de l'export. Le fichier .obj et le fichier .png (format obligatoire) correspondant doivent se trouver dans un même sous-dossier, dans le dossier "gfx". Pas de sous-niveau supplémentaire. Enfin, il est possible d'ajouter un rendu de l'objet au format PNG 320 x 240 et qui doit porter le même nom que le .obj mais suffixé de "_render" (voir exemples dans la démo). Pas très "user friendly" pour l'instant, j'en suis conscient... Mais ça ne fait que quelques heures que je bosse dessus, donc ça devrait s'arranger par la suite. Je travaille en parallèle sur le moteur qui doit recevoir les maps ingame. De plus, je suis en train de réflechir à la manière de gérer les collisions, même si ça sent fort la bouding box à exporter EN PLUS de toutes les étapes précédemment citées... Je suis intéressé par tout commentaire / remontée de bug / idée d'amélioration. ![]() C'est très restrictif, j'en conviens, mais j'ai paré au plus pressé et ça pourra être amélioré par la suite.
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Dernière modification par Guigui ; 23/10/2010 à 20h54. |
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J'ai fait de l'art moderne!
![]() (Wine 1.1.44 OS X 10.6.4) Les faces semblent être dessinnées dans l'ordre inverse. (Envoie les sources si tu souhaites savoir si ça marche nativement sous OS X )
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Index of /gosu/editeur
Quel plaisir d'avoir deux retours, qui plus est sur deux OS différents ! ![]() Maeln : as-tu eu des soucis similaires à ceux de Youpi ? Regarde les sources, tu verras que c'est loin d'être si compliqué que ça. Cela dit, plus ça va, plus c'est compliqué pour rien niveau code, faut vraiment que je revois tout ça. Youpi : je suis assez étonné, du fait que j'ai activé le depth buffer test, donc en principe il ne devrait pas y avoir ce genre de soucis. Dans la version du lien ci-dessus, la dernière en date, j'ai ajouté la touche R qui permet de faire une rotation verticale de 45° sur l'objet sélectionné. J'ai aussi opté pour une caméra FPS. Youpi : quand t'auras deux secondes, on pourrait voir pour améliorer l'interface ? Prochaine étape : gérer la sélection multiple. Et cleaner le code, vous allez voir, ça devient du grand n'importe quoi...
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Dernière modification par Guigui ; 01/11/2010 à 11h22. |
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Non, j n'ai eu aucun problème de ce type tout semblait fonctionner comme sur la vidéo.
Pour info j'utilise : Wine 1.3.6 avec le Drivers Nvidia propriétaire 260. Je vais tester la version .rb pour voir ce que ça donne. EDIT: La versions ruby pur à de gros problème chez moi : Il faut remplacer les "require" pour "obj_loader.rb" et "obj_to_draw.rb" par des "load" ou des "require_relative" et une fois le programme lancer, impossible de bouger la caméra, la grille n’apparaît pas et quand on charge un objet, celui-ci n’apparaît pas non plus. Je crois que cela vient du fait que je suis sous ruby 1.9.2. J'utilise aussi la dernière version de Gosu et ruby-opengl dispo via ruby-gems. Dernière modification par maeln ; 01/11/2010 à 13h26. |
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Je suis en train de tout revoir niveau code.
Dans la foulée, j'aimerais faire un système de calques éventuellement, et je réfléchis à quoi implémenter d'autre, histoire de pas avoir à refaire tout ça encore une fois ![]() ARF : moi suis toujours sous 1.8.6 et surtout, j'utilise une ancienne distrib de Gosu car la nouvelle version a fait sauter la modif sur la répétition des textures ![]() Voilà une raison comme une autre qui me fait apprécier C++ par rapport à Ruby : toujours la méga galère de distribuer quelque chose avec
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Dernière modification par Guigui ; 01/11/2010 à 13h36. |
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J'ai juste chopé les .rb et les ai mis dans le dossier, je suppose que c'est supposé passer?
- Ça plante parfois au démarrage. - Quand ça se lance, l'interface apparait. - Seuls les controles souris de droite, rotation, fonctionnent. Cliquer sur les autres contrôles ne fait rien, ou plante. Screen avec les 2 types de plantages en 1ère pièce jointe. - Une seule ligne de la texture est utilisée pour tout l'objet. Dice apparait noir, metal_crate sur le 2nde image. - Rock n'apparait pas du tout, sans doute lié au même bug. Pas de grille visible non plus, juste un plan gris clair, probablement le même problème. Code:
mac-pro [ruby1.9 ./init.rb] ~/Downloads/demo_3D_editor_v2 10-11-01 11:33AM % ruby1.9 --version ruby 1.9.1p243 (2009-07-16 revision 24175) [i386-darwin10] mac-pro [ruby1.9 --version] ~/Downloads/demo_3D_editor_v2 10-11-01 11:33AM % gem1.9 --version 1.3.7 mac-pro [gem1.9 --version] ~/Downloads/demo_3D_editor_v2 10-11-01 11:34AM % gem1.9 list --local gosu *** LOCAL GEMS *** gosu (0.7.24 universal-darwin) mac-pro [gem1.9 list --local gosu] ~/Downloads/demo_3D_editor_v2 11:34AM % gem1.9 list --local ruby-opengl *** LOCAL GEMS *** ruby-opengl (0.60.1)
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Cool pour la dispo, j'y manquerai pas
![]() Pour les erreurs de texture, suis sûr que ça vient (encore) de la version de Gosu... Mais pourquoi as t-il changé ça ???? Sérieux, ça me dégoute de pas être sûr de cet auteur, d'autant que les mises à jour des dernières versions sont très intéressantes. Mais il avait promis une méthode "load_as_opengl_texture"... toujours en attente. ![]() Au pire, faut que je gère le chargement des png via une autre lib, comme WxRuby, mais après, qui me dit que cette lib sera installée partout... Et ça fait une dépendance de plus pour pas grand chose...
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