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Nouveau Shoot Them Up de Sojiro, issu du moteur utilisant la librairie SDL qu'il avait réalisé il y a quelques années.
Le jeu vous place dans la peau d'une balle bleue qui peut se déplacer sur l'écran, avec les touches ZQSD. Elle peut tirer des étoiles...
Un ancien mythe raconte que la Valkyrie des éléments Freyja se sacrifia après la grande bataille divine pour sauvegarder notre planète du Ragnarök...
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Pas de site ? De lien de téléchargement ? De screens ?
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Intéressant. La présentation du concept du MMORPG est un bon point, qui est souvent délaissé dans les présentation du type.
Le serveur et le client étant fonctionnel, le mode 'online' fonctionne t-il déjà ? (le fait de parler, dialoguer ou de voir les personnages joués par d'autres joueurs). Mais vu que tu précises que le design est à son début, je suppose que c'est non (?). J'ai aussi quelques question concernant le game design. Est-ce que tu as prévu des systèmes particuliers au jeu ? Bon nombre de MMORPG comportent des similitudes flagrantes, il est rare d'en trouver avec des systèmes propres au jeu. Citation:
En tout cas, je suivrai ce projet avec une attention toute particulière .Edit : Pour répondre à tyroïne, l'auteur a indiqué le design du jeu était à son commencement, il ne peut donc y avoir de screens x). Pour un site ou un download, je ne sais pas.
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Bonsoir à tous les 2 et merci pour ces premiers commentaires !
Non, actuellement, il n'y a pas de site web dédié à ce jeu. La raison en est assez simple: je trouve ça plutôt inutile d'une part (en tout cas, au stade où j'en suis actuellement) et d'autre part, je préfère concentrer mes efforts sur le développement du jeu plutôt que sur sa présentation. Je n'ai pas non plus de serveur (je veux parler de la machine, pas de l'applicatif) dédié au jeu (j'avoue ne pas encore avoir décidé quelle forme prendra ce serveur). Donc même en distribuant le client, les testeurs ne seraient pas en mesure de faire fonctionner le jeu. Mais bon, tout n'est pas négatif, suite à ce commentaire, j'ai procédé à une capture d'écran afin de montrer à quoi ressemble le client actuel. Ici on peut voir 2 joueurs, Torg, le personnage contrôlé via le client et Greg, un autre personnage joueur, faire face à un (petit) dragon rouge. Il s'agit juste de la partie centrale de l'écran qui représente le monde, l'inventaire, l'équipement, etc... se situant autour n'étant pas représentés sur cette capture (incompatibilité entre les dimensions de l'écran de jeu et celles de ce site apparemment). ![]() Pour répondre aux autres questions, le mode online est implémenté: il est possible de voir les autres personnages joueurs, les objets sur le sol, les personnages non joueurs, les ennemis. Un système de troc d'objets entre personnages joueurs fonctionne déjà. Il est également possible d'acheter et de vendre des objets à des personnages non joueurs. Je pense également implémenter certains systèmes et certaines règles assez particuliers dans ce jeu. Ceux-ci feront d'ailleurs l'objet d'une partie de mes prochains posts, et donc, pour l'instant, je garderai le mystère là-dessus. En ce qui concerne le concept de A-RPG, j'avoue que le terme m'a laissé perplexe: je ne le connaissais pas. Après un tour rapide sur wiki, je pense qu'effectivement, ce terme s'applique à Tusteria Tales: les combats ont lieu en temps réel sur l'aire de jeu; mais bon, à prendre avec des pincettes, car je ne suis pas certain d'avoir bien saisi la définition de ce qu'est un A-RPG. dstar |
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[Admin] Le jeu n'est pas encore disponible ou en développement ?
Ce n'est donc pas encore un jeu complet malheureusement. Je déplace le topic dans la bonne section, en attendant sa sortie. :wink: |
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Bonjour Dstar,
Déja, bravo pour le travail effectué, j'ai déja bossé sur un projet quasiment similaire, et je travail sur un autre projet dans la meme veine (cf : mmo type sims). Du coup, je sais ce que ça représente, et les connaissances requisent pour faire ça. Je remarque aussi que tu évite avec brio tous les pièges des """""noob""""", qui démarent un projet de jeu. A savoir : pas de site, pas de gros sénario et compagnie, tu te concentre sur l'essentiel, et c'est tres bien. J'ai donc plusieurs questions : - Tu dis que tu n'as pas de serveur, mais que le client fonctionne. Tu arrives donc à faire communiquer deux PC entre eux ? Je pense que c'est ça mais bon, pour être sur. - Comment fonctionne le déplacement des persos ? Est ce géré ? - Quel seront les points forts du jeu par rapport a la concurence ? - Pourquoi veux tu faire un jeu ? - Que fais tu dans la vie ? Quel est ton parcour dans les jeux ? Quel age as tu ? Parceque java, c'est pas rien dis. Maintenant mes conseils : - Trouve toi un graphiste! A deux, ça sera bcp mieux, en plus tu auas des choses a montrer. C'est pas evident de trouver quelquun de fiable, mais si tu y arrives, ce sera mieux pour toi. C'est con, j'ai une base de plus de 1000 objets 3d que j'avais fait pour un projet similaire, inutilisés ... Enfin, je boss sur un autre projet actuellement donc dommage. - Evalue bien la charge de travail, et revoi tes objectifs a la baisse si besoin. Un MMORPG, c'est vraiment un enorme projet. Meme si tu dois etre le seul post que j'ai jamais vu pour ce type de projet, qui me semble etre posté par quelqun qui sais ce qui fait. Mais comme je te dis, j'ai deja voulu faire pareil, et ai du abandonné car la charge de travail etait vraiment trop grande. Voila, Bon courage quand meme, Je reste au fait de ce topic. |
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Effectivement, le jeu n'est pas fini (et encore loin de l'être), je suis désolé, je n'avais pas bien saisi le but des différents topics du forum. Concernant les questions de deadalusia, je vois bien que je n'ai pas affaire à un débutant, ça fait plaisir de voir ce genre de profile sur le forum, les discussions pourraient être enrichissantes. Citation:
Le terme serveur est un mot ambigüe pouvant désigner plusieurs choses liées: - Logiciel serveur: il s'agit de la partie du jeu centralisée. Celle-ci existe et est implémentée dans Tusteria Tales, elle n'est pas encore complète mais assez avancée pour qu'un certain nombre d'actions soient possibles (login, logout, déplacement de personnages joueurs, dialogues avec personnages non-joueurs, achat/vente d'objets, troc d'objets entre personnages joueurs, et bien d'autres...), - La machine serveur: la machine (typiquement un PC) sur laquelle le logiciel serveur fonctionne. Pour l'instant, j'utilise mon PC de développement pour tester client et serveur (qui se connectent entre eux, mon client ne sachant pas fonctioner sans se connecter au serveur). A terme, la machine serveur sera un PC dédié avec une connexion réseau dédiée, mais pour le moment, je ne possède pas ce PC. Citation:
Le client retransmet alors la demande de déplacement au serveur qui effectue l'opération si celle-ci est possible. Citation:
Citation:
- Ulitama 7 (Porte noire et Serpent Isle), - Dungeon Master, - Populous, - La série Warcraft (surtout 2 et 3), - La série X-Wing, - X-COM Terror from the deep. Plus récemment, j'ai bien apprécié les jeux tels Baldur's Gate (1 et 2), Neverwitner Nights, Spellforce (1 et 2). Je pense que les jeux de type MMORPG sont la vraie nouveauté en terme de jeu de rôle de ces dernières années. Citation:
J'ai d'abord travaillé dans une grande compagnie française qui développe des équipements télécoms. J'ai beaucoup travaillé au développement de plate-forme de services à base d'application server, et ai programmé aussi bien en C++ qu'en Java. Maintenant, je suis expert technique middleware dans une autre grande compagnie française qui développe entre autre des équipements d'électroniques de défense. Mes équipes et moi développons dans des environnments embarqués et temps réels essentiellement en C et C++. Au niveau jeu, j'ai surtout été joueur, à part un jeu que j'ai partiellement développé avec un copain lorsque j'étais au lycée: un jeu de plate-forme entièrement écrit en assembleur 68000 pour mon Amiga 500. J'ai 33 ans, comme indiqué sur mon profile (il paraît que c'est considéré comme vieux sur ce site). Java me semble un bon compromis entre vitesse de développement, capacité technologique et vitesse d'exécution. Et à côté des environnements que je côtoie dans mon milieu professionnel actuel, c'est le rêve ! Citation:
Citation:
Et puis, c'est avant tout pour moi un loisir, le but étant que je m'amuse moi aussi en le faisant. Merci pour vos encouragements, dstar |
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Tu confirmes ce que je pensai avec ton premier post, tu sais de quoi tu parles
Je te retourne donc le compliment ![]() Concernant le serveur, la question était : -Est ce que tu peux faire communiquer deux personnages, sur deux pc différents ? Exemple : Si le joueur 1 se déplace sur la map, est ce que le joueur 2 va le voir se deplacer ? Est ce que le joueur 1 peut interagir avec le joueur 2 ? Car pour l'instant, j'ai peut etre mal lu, tu as simplement parlé du joueur 1 avec le client, c'est ça ? Pour le déplacement : -Ok, et donc, est ce que le système de collision est géré ? -Comment gère tu les maps ? ce sera des maps uniques avec des points de changement, ou utilise tu le scroling ? -Quel est l'angle de vue choisi ? Isométrique, ou vue de face ? Autres questions : -Comment vas tu gérer la création des maps ? Tu comptes faire un éditeur ? -Le loisir est-il la seule motivation de ton projet ? Ne souhaites tu pas devenir indépendant ou autre ? Parceque la encore, sacré projet si c'est juste pour le "fun". -J'attend le post ou tu précisera les points forts avec impatience ![]() -Tu parles de road map, tu as défini des deadlines ? ![]() Petits conseils encore : -Limites les angles des personnages non joueurs (monstres et autres). Afin de ne pas perdre trop de temp a faire bcp de vues pour rien. 4 vues (dont une symétrie) peuvent suffirent je pense. (ankama avec dofus et wakfu font comme ça par exemple) |
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Quelques petites précisions sur les capacités attendues du serveur et du jeu en général:
même si je m'estimerai heureux si un jour j'ai une centaine de joueurs connectés en même sur le serveur, j'espère aller au-delà, je prévoie que mon serveur aura la capacité de gérer au moins 500 joueurs simultanément. Pour en revenir aux dernières questions (bien intéressantes une fois de plus) de deadalusia: Citation:
La seule intéraction entre personnages joueurs qui a été mise en place est l'échange (ou le troc) d'objets. Ceci s'effectue entre 2 personnages joueurs avec une fenêtre de dialogue dédiée s'affichant dans le client de chacun des 2 joueurs. Citation:
- Le décor de la case n'est pas solide (un personnage ne peut pas passer à travers un mur ou une porte fermée), - la case n'est utilisée ni par un personnage non joueur, ni par un ennemi. Il est à noter que ce système permet à plusieurs personnages joueurs de se trouver sur la même case et, en quelque sorte, de se marcher les uns sur les autres. La raison de ceci est que j'avais peur de certains abus où des joueurs interdiraient le passage à certains autres dans les zones étroites. Citation:
Un client ne représente qu'une partie de la carte: cette partie mesure 15 cases sur 15 cases. Le personnage du joueur est toujours situé au centre. Lorsque le personnage se déplace, le client suit automatiquement la progression du personnage en scrollant dans la direction du déplacement. Il est à noter que le scrolling est haché: lors du déplacement d'une case à une autre, le client saute directement de case en case, il n'y a pas de transition entre les 2 car cette transition serait difficile à synchronizer avec la vitesse de fonctionnement du serveur (enfin, à mon avis). Le changement de carte s'effectue lorsqu'un personnage atteint certaines cases spécifiques de la carte, ce qui le téléporte automatiquement sur une autre carte. Citation:
Citation:
Personnellement, l'éditeur de carte est le second élément que j'ai codé en début de projet, juste après le framework général qui régit le serveur. Cet éditeur, il est fonctionnel depuis le mois d'août dernier et toutes les cartes que j'ai créées jusqu'à présent l'ont été grâce à lui. Citation:
Le premier post de cette série concernera la définition des personnages joueurs. Citation:
Ma roadmap consiste essentiellement en une suite de tâches et d'étapes. Celle en cours concerne, par exemple, l'IA des ennemis. Les premiers résultats sont intéressants, mais je pense obtenir mieux. La prochaine consistera à intégrer le concept de quête dans le jeu, concept qui n'existe pour l'instant que sur le papier. Citation:
C'est encore une fois un excellent conseil: ne pas perdre trop de temps avec ce genre de détails gtraphiques en début de projet, si celui-ci avance correctement, il y aura tout le temps plus tard pour raffiner ces aspects. Merci pour ces remarques et ces conseils, dstar |
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Bonjour bonjour. J'ai lu la présentation et les différents posts qui ont suivis, et, ne le prenez pas mal, mais êtes vous sûr de développer un jeu vidéo ? Je veux dire, vous semblez être au point vis à vis de la façon dont développer un MMO, c'est très bien, mais avez vous une idée précise de ce que vous allez créer avec le moteur que vous êtes en train de faire ? Si oui, ça pourrait être intéressant de la partager ici, c'est un peu aussi à ça que sert ce forum.
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"I’m sure you’re going to misunderstand this, but I think perhaps we have to ignore the players, and our companies." Takahashi Keita at GDC 2009 |
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Vous utilisez Rmxp? non,ben alors pourquoi ne pas tourner son oreille vers Slayers Online ?
si vraiment tu coinces, je ne sais pas si ils le font mais tu pourrais demander de l'aide ou quoi, renseigne toi, sa vaut le coup d'essayer. http://www.slayersonline.info/ |
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Bonjour à tous,
Je vais tenter d'apporter une réponse aux questions contenues dans les derniers posts reçus. Commençons par les premiers: Citation:
Sur les principes du jeu, j'espère écrire une série de posts en décrivant les principaux. Mais mieux vaut être patient, je donne la priorité au développement du projet avant tout, et il m'a fallu une bonne semaine pour me décider à écrire le post de présentation initial du projet. En attendant, si tu as des questions précises ou particulières concernant ces aspects, n'hésite pas à nous en faire part ici. Citation:
Dans Tusteria Tales, ce n'est pas ce qui est prévu pour le moment, même si à terme, on pourrait imaginer pouvoir paramétrer ce comportement au niveau du client (sans doute que le concept d'un client "intelligent" qui automatise l'envoi de commande au serveur est à creuser, ce n'est pas une mauvaise idée). Aujourd'hui, les ennemis sont visibles sur la partie centrale de l'écran de jeu avec le terrain, le personnage du joueur et les autres. Il est alors possible de cliquer sur ces éléments (dont les ennemis) pour pouvoir en sélectionner un. Une fois sélectionné, l'ennemi apparaît dans un cadre sur la droite de l'écran de jeu, avec une liste d'icônes représentant les actions qu'il est possible d'effectuer sur lui. Si le personnage joueur est équipé d'une arme adéquate, il sera possible au joueur de cliquer sur l'icône frapper. Un coup sera alors donné à l'ennemi (sous condition qu'il soit à portée). Puis, un certain temps de récupération sera nécessaire avant de pouvoir recommencer. Il sera également possible de se protéger avec un bouclier (à condition d'avoir la compétence et l'équipement approprié). Citation:
Par contre, je ne suis absolument pas bloqué en quoi que ce soit pour le moment. Le projet avance régulièrement, même si ce n'est pas toujours très rapide. Merci pour vos commentaires, dstar |
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Bonsoir,
Comme promis, voici le premier d'une série de posts décrivant les concepts du jeu. Il décrit les caractéristiques des personnages contrôlés par les joueurs (un personnage joueur). Les joueurs sont matérialisés dans le monde de Tusteria Tales par leur personnage. C'est par l'intermédiaire de celui-ci que le joueur agit sur le monde qui l'entoure (décors, autres personnages joueurs, personnages non joueurs, ennemis). Les actions que le joueur souhaite voir exécuter dans le jeu se font toujours par l'intermédiaire de son personnage. Les actions qu'il est possible d'effectuer, le succès ou l'échec des actions entreprises sont directement dépendants des compétences, de l'état et des caractéristiques du personnage. Ceci est un point fondamental pour un jeu de rôle. Pour mieux comprendre ce concept, prenons un exemple concret: dans un jeu d'action de type FPS, lorsque votre joueur a en face de lui un ennemi, c'est au joueur, via la souris ou le clavier, de positionner l'arme de son personnage de façon à ce qu'il vise l'ennemi. Lorsque que le coup part, le succès du coup est totalement dépendant de l'habileté avec laquelle le joueur a visé son ennemi. Dans les jeux de rôle, et plus particulièrement dans Tusteria Tales, les choses ne se déroulent pas comme ça. Lorsque le joueur veut tirer sur un ennemi, il envoie une commande à son personnage pour que celui-ci exécute l'action correspondante. Et c'est à partir de ses compétences (sa capacité à utiliser une arme) et ses caractéristiques (son habileté à viser) que va être décidé le succès ou l'échec de l'action. Les aspects qui caractérisent un personnage joueur dans Tusteria Tales sont: - ses propriétés de base, - ses caractéristiques, - son état, - ses compétences. Les trois autres éléments en rapport avec un personnage sont son inventaire, son équipement et la récupération. Les propriétés de base Les propriétés de base des personnages sont essentiellement le nom du personnage, sa race, son sexe et sa classe. Elles servent à lui donner une identité et à le caractériser vis-à-vis du monde qui l'entoure (comme définir son apparence par exemple). Dans Tusteria Tales, les personnages joueurs peuvent choisir entre 3 races: humain, elfe et nain (oui, je sais, bravo pour l'originalité, en tout cas, il n'y a pas de quoi déposer un brevet). Le choix de la race influence les caractéristiques de départ du personnage ainsi que les classes auxquelles il a accès. La classe du personnage indique le domaine dans lequel il excelle, son métier en quelque sorte. Cette classe influence les compétences auxquelles il aura accès. Au départ, tout nouveau personnage aura la possibilité de choisir entre 3 classes de base: - combattant: spécialisé dans les arts du combat, - forestier: grand chasseur et amoureux de la nature, - lettré: expert dans les domaines intellectuels. Il est à noter que les classes de type voleur n'existent pas, les voleurs étant des personnages en général mauvais, et contraire à l'esprit du jeu qui prône la coopération entre joueurs. Chaque classe est associée à un niveau d'expérience. Au départ, lorsqu'un personnage sera nouveau dans la classe choisie, il aura un niveau d'expérience égal à 1 pour cette classe. Puis, au cours de ses aventures, il aura l'occasion de progresser. Le niveau d'expérience de sa classe pourra augmenter, faisant évoluer en même temps ses caractéristiques, ceci jusqu'au niveau 4 où s'arrêtera sa progression. Il devra alors choisir une nouvelle classe dans une liste dépendant de sa classe actuelle et de sa race. Il commencera cette nouvelle classe avec un niveau d'expérience égal à 1. Au final, les classes de personnage sont organisées suivant une structure arborescente dont les racines sont les 3 classes de base. Le personnage possèdera également un niveau d'expérience général, somme des niveaux d'expérience des classes dans lesquelles il aura évolué. Par exemple, un personnage, après avoir passé les 4 niveaux de la classe lettré pourra devenir érudit. Quand il sera érudit niveau 3, il aura un niveau d'expérience générale de 7 (4 + 3). Ceci permettra d'adapter le niveau de difficulté des quêtes à l'expérience du personnage (le principe des quêtes sera décrit dans un autre post). Les caractéristiques Les caractéristiques du personnage joueur servent essentiellement à déterminer son aptitude à réussir les actions qu'il entreprend. On y trouve les caractéristiques de base: force, dextérité, endurance, rapidité, intelligence, volonté et perception. S'y ajoutent celles qui déterminent un certain nombre de potentiels: maximum du nombre de points de vie (aptitude à survivre) et maximum du nombre de points de mana (aptitude à utiliser la magie). La valeur des caractéristiques d'un personnage ne varie pas en général, si ce n'est lorsque celui-ci progresse et augmente son niveau d'expérience. L'état du personnage Il s'agit d'un certain nombre de caractéristiques qui varient assez fréquemment au cours du temps, selon les actions que le personnage entreprend, réussit ou celles qu'il subit. La première d'entre elle est le nombre de points vie. Cette valeur représente l'état de santé du personnage, elle est bornée par une valeur maximale (décrite dans la partie "caractéristiques"). Elle baisse lorsque le personnage est blessé et augmente quand le personnage retrouve la santé (par repos ou soin par exemple). Une valeur de 0 signifie que le personnage est mort. La seconde est le nombre de points de mana. Cette valeur indique la capacité du personnage à utiliser la magie. Tout comme les points de vie, elle est bornée par une valeur maximale. Chaque action mettant en oeuvre de la magie a un coût, et lorsqu'une action en rapport avec la magie est exécutée par le personnage, ses points de mana sont diminués du coût associée à l'action. Si l'action a un coût supérieur au nombre de points de mana possédés par le personnage, celui-ci ne peut entreprendre l'action. Les points de magie sont regagnés durant le repos du personnage. La dernière caractéristique relative à l'état du personnage est le nombre de points d'expérience. Dans Tusteria Tales, les points d'expérience sont considérés comme des consommables: ils sont gagnés lors de la victoire du personnage face à un ennemi ou du succès d'une quête, et sont retirés lorsque le personnage change de niveau ou acquiert de la compétence. Ils sont également perdus en partie lorsque le personnage décède. Les compétences Les compétences possédées par un personnage joueur définissent l'ensemble des actions qu'il peut entreprendre. Bien entendu, certaines actions ne nécessitent pas de compétence pour pouvoir être exécutées (se déplacer, ramasser ou déposer un objet sur le sol, ...). Dans Tusteria Tales, les compétences peuvent être rangées en catégorie: - Manipulation d'armes: une compétence est définie pour chaque type d'armes (épée, lasso, hâche, arc, arbalète, ...), et de bouclier (une seule compétence pour l'ensemble des boucliers), - Port d'armure: une compétence est définie pour chaque classe d'armure (cuir, métal, ...), certains habits de base pourront être portés sans avoir besoin de posséder une compétence particulière, - Langues: une compétence est définie pour chaque langue (magikane, langage des morts, démonique, ...), excepté pour la langue dite commune, - Augmentation des caractéristiques: force et endurance, mais les caractéristiques sont aussi augmentées lors de changement de niveau d'expérience du personnage, - Modificateur d'aptitude au combat: esquive, coups puissants, coups précis, coups assommants, tir précis, - Aptitude à la magie: utilisation de parchemins magiques, fabrication de parchemins magiques, fabrication de potions, attaques mentales, utilisation de pierres rhuniques, ... - Les pièges: détection, désactivation, pose (une compétence pour chaque), - Les compétences médicales: soins légers, normaux, puissants, des animaux, résistance au poison, au feu, au froid, - Les inclassables: marchandage (pour négocier les prix des articles vendus ou achetés par les personnages non joueur), profiling (détermination des caractéristiques d'un ennemi), ... Les compétences sont également associés à des niveaux d'expérience. Ceci permet au personnage de progresser dans chacune des compétences, et d'améliorer l'effet des actions entreprises grâce à ces compétences. Le niveau maximum atteignable dans une compétence est dépendant de cette compétence, il n'y a pas de règle générale. Par exemple, le langage Magikane (comme toutes les autres compétences de langage) possède 4 niveaux. Le premier niveau permet de lire le langage, le second permet d'écrire le langage, le troisième de le comprendre oralement et le quatrième de le parler. Un autre exemple avec le port d'armure de cuir qui possède également 4 niveaux de compétence: le premier niveau permet au personnage de s'équiper de bottes et de gants en cuir, le second lui permet de porter un casque en cuir, le troisième un pantalon en cuir et le quatrième une armure lui protégeant le torse. Le plan de carrière Le plan de carrière est une vue d'ensemble des mécanismes qui régissent l'évolution des personnages joueurs. Les personnages commencent leur carrière au niveau 1 d'une des trois classes de base. Ils évoluent dans ces classes jusqu'à atteindre le niveau 4. Puis ils doivent choisir une nouvelle classe dépendemment de leur classe actuelle et de leur race, et ils évoluent vers le niveau 1 de cette nouvelle classe. Chaque niveau de classe est associé à un ensemble de compétences et de modification de caractéristique. Pour atteindre ce niveau, le personnage doit tout d'abord acquérir les compétences associées. Les compétences sont apprises au près d'un instructeur (un personnage non joueur). Celui-ci exigera, en échange de l'apprentissage de la compétence, le sacrifice d'un certains nombre de points d'expérience, une somme d'argent (argent du jeu, vous pouvez ranger votre CB) et la réussite d'un certain nombre de quêtes. A chaque niveau de classe correspondra seulement un niveau de compétence (et non pas l'ensemble des niveaux d'une compétence... vous suivez ?). De plus, il ne sera pas possible d'acquérir une compétence que si celle-ci est associée à la classe du personnage, impossible d'apprendre une compétence autre que celles faisant partie du plan de carrière. Une fois l'ensemble des compétences acquises, il sera possible, toujours par apprentissage auprès d'un instructeur, de passer le niveau de la classe visé, contre un nombre de points d'expérience, une somme d'argent et la réussite d'un certain nombre de quêtes (comme pour les compétences). Les modification de caractéristiques liées au niveau de classe seront alors appliquées aux caractéristiques du personnage. L'inventaire Chaque personnage joueur possède un inventaire dans lequel il entrepose les objets qu'il transporte avec lui. Cet inventaire lui permet de transporter jusqu'à 20 objets (il est possible que ce nombre soit étendu à 30, à voir). Ce nombre n'évoluera pas au cours de l'évolution du personnage. Il sera possible de grouper plusieurs petits objets de même type dans l'inventaire (pièces, flèches, fioles, potions, ...). Le nombre maximal de ces groupes est dépendant du type d'objet. L'équipement Le personnage joueur pourra s'équiper d'objet si il possède les compétences nécessaires. Il pourra prendre un objet dans la main droite et un dans la main gauche pour les utiliser. Il pourra porter un certain de protection pour réduire les dégâts infligés par les ennemis: torse, tête, mains, jambes et pieds pourront être protégés. La récupération d'action Après avoir effectué certaines actions, le personnage devra attendre un certain temps de récupération avant de pouvoir les exécuter une nouvelle fois. C'est particulièrement le cas avec la manipulation d'armes ou de bouclier, la recherche de piège, ... La récupération concerne 3 types de ressources du personnage: - la main droite, - la main gauche, - la concentration. Lorsqu'une action impliquant la main droite doit être exécutée, elle ne le pourra que si le temps de récupération de l'action précédente ayant utilisé la main droite est passé. Mais par contre, si par exemple la main gauche est en récupération, il est tout à fait possible d'exécuter une action utilisant la main droite ou la concentration sans attendre que la main gauche ait récupéré. La mort Lorsqu'un personnage n'a plus de point de vie, il meurt. Un certain nombre de points d'expérience lui sont retirés. Ses points de vie lui sont restitués entièrement, puis il est téléporté près de la dernière pierre de vie qu'il a activée. Les pierres de vie sont des monuments qui parsèment le monde de Tusteria Tales. Elles définissent les endroits où les personnages joueurs peuvent ressuciter après être mort ou lorsqu'ils se connectent. Elles sont activables par les personnages lorsque ceux-si se trouvent proche d'elles. N'hésitez pas à commenter, dstar |
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J'aimerais bien commenter mais pour le moment, même si le contenu de ton message est très volumineux, il n'explique finalement pas grand chose. Ce que j'ai à en dire, voyons voir...
Déjà, la première impression que j'ai eu, corrige moi si je me trompes, c'est que tu souhaiterais ne pas trop t'éloigner du jeu de rôle "traditionnel" type papier. C'est un bon point pour moi, même si je sais malheureusement d'expérience que ce genre n'est pas prisé dans les MMOs. Ensuite, par curiosité, tu t'attends a avoir des joueurs de quel niveau global en moyenne ? Je m'explique : quand j'ai lu "on évolue dans des classes de 4 niveaux" j'ai été un peu surpris. J'ai très peur de voir le trop inutile " Apprenti magicien -> magicien -> grand magicien -> super grand magicien, et c'est tout". Rassures moi en me disant que ce n'est pas ton idée . J'y crois, en tout cas.Parce que ce que j'y lis, moi, c'est que tous les 4 niveaux, on peut choisir une nouvelle orientation, soit en se spécialisant dans un domaine qu'on a déjà un peu fouillé, soit en en entamant un autre, différent de nos choix précédents. Et dans ce cas là, si c'est bien équilibré, ça peut être vraiment intéressant à jouer. Ah, et sinon, premier point négatif du post, tu déclares que pour monter de niveau dans une classe il faut apprendre toutes les compétences pré-requises. Gardes en tête que cela aura deux conséquences : Soit tes classes seront très très spécialisées, afin de faire en sorte que chaque compétence soit utilisée, mais ça rendra les classes très (trop ?) prévisibles et totalement pas autonomes puisqu'un soigneur ne saura vraiment rien faire d'autre que soigner. Soit tes joueurs farmeront des compétences qu'ils n'utiliseront pas par le futur dans le seul but de pouvoir passer leur niveau, et ça risque de devenir rapidement lassant. Au final, je t'inviterais bien à rentrer plus dans les détails de ton jeu dans un plan personnel, parce que ce que tu as énoncé là, c'est quand même majoritairement des généralités. Savoir ce que tu comptes mettre en oeuvre dans le concept, ça me semble plus intéressant. Après, ce n'est peut-être pas tes préoccupations du moment, vu que tu es plutôt dans une période de programmation pure et dure, nein ? Bonne continuation.
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"I’m sure you’re going to misunderstand this, but I think perhaps we have to ignore the players, and our companies." Takahashi Keita at GDC 2009 |
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Mister Corbeau, il y a des remarques intéressantes, voyons donc dans le détail.
Citation:
Il me semble vain de reproduire un jeu de rôle sur papier en jeu vidéo. La raison en est simple. Un jeu de rôle sur papier est dirigé par un maître de jeu. Un RPG sur machine est dirigé par un logiciel. La narration du scénario et les actions qu'il est possible d'entreprendre dans un RPG machine sont par définition limitées par les ressources et les algorithmes que le développeur a implémenté dans son logiciel. La narration et les actions entreprenables dans un jeu de rôle papier n'ont comme limite que l'imagination du maître du jeu et des joueurs (et des caractéristiques des personnages joués, il est vrai). Donc par définition, la richesse d'un jeu de rôle papier ne pourra jamais être reproduite par un RPG machine. Certes, dans le futur, il est possible d'imaginer que certaines techniques en intelligence artificielle améliore la situation, mais aujourd'hui, les systèmes expert et autres réseaux de neurones sont loin d'offrir une solution adaptée pour le type de jeu qui nous intéresse. Au final, les joueurs qui apprécient les jeu de rôle papier ne feraient-ils pas mieux de jouer à ces jeux plutôt qu'à des jeux sur ordinateur ? Mais il est vrai que je me suis intéressé aux jeux de rôle papier avant de me lancer dans le développement de Tusteria Tales. Le concept qui m'intéresse plus particulièrement est celui que j'ai décrit dans mon post précédent, à savoir, une décorrélation assez forte entre le joueur et son personnage. Le but est d'éviter que des qualités comme les réflexes, la rapidité ou l'adresse des joueurs ne soient trop mis en avant pour privilégier d'autres qualités comme le sens tactique, l'organisation stratégique, et la bonne utilisation des ressources du personnage face à une situation donnée. Citation:
Un autre élément dimensionnant est que je tiens à ce que l'évolution des personnages joueurs restent dans la limite du raisonnable, à savoir des aventuriers. J'ai déjà vu certains joueurs s'adonner à un MMORPG célèbre, celui de l'éditeur des vents glacés pour être précis, et c'est assez hallucinant à voir: ça court, ça saute, ça frappe et ça fait tomber des éclairs du ciel pratiquement en même temps et de façon ininterrompue ! Ce ne sont plus des aventuriers qui sont joués, mais des super-héros ! Personnellement, j'ai trouvé ça ridicule. Citation:
Citation:
- Option 1: les personnages évoluent toujours vers des classes de plus haut niveau dans le plan de carrière, jusqu'à atteindre une classe de fin de plan de carrière où ils resteront bloqués. Le principal inconvénient de cette option est ce blocage qui va diminuer l'intérêt du jeu pour les joueurs qui vont arriver à ce niveau, - Option 2: les personnages peuvent évoluer vers une classe de plus haut niveau dans le plan de carrière, ou choisir n'importe quelle classe qui leur a été proposée à un moment ou un autre dans le plan de carrière de leur personnage et qu'ils n'avaient pas choisie. Le principal inconvénient de cette option est qu'il est alors possible d'obtenir des personnages avec des compétences très hétérogènes et assez fourre-tout, qui manqueront d'identité à mon goût, - Option 3: les personnages peuvent évoluer vers une classe de plus haut niveau dans le plan de carrière ou une classe qui leur a été précédemment proposée, à condition que cette dernière ne soit pas trop loin en arrière dans le plan de carrière (par exemple, on pourrait restreindre ce choix aux classes de plus haut niveau qui avaient été proposées lors de la dernière évolution du plan de carrière), - Option 4: comme option 1, sauf qu'arrivé à une classe bloquante, il est possible de repartir à partir de n'importe quelle classe rencontrée au cours du plan de carrière et qui n'avait pas été choisie (un peu comme l'option 2, sauf qu'il faut attendre d'être arrivé au bout du plan de carrière du personnage pour pouvoir repartir dans une nouvelle branche du plan de carrière). Personnellement, j'ai opté pour une combinaison entre l'option 4 et l'option 3. Si vous avez une opinion sur le sujet, n'hésitez pas à m'en faire part. Citation:
Ta seconde remarque me semble plus intéressante. Tu n'as pas tord, et au final, je crois que je vais changer la règle: il y aura toujours une association entre les niveaux de classe des personnages et des compétences. Mais au lieu de devoir apprendre toutes ces compétences pour pouvoir passer le niveau de la classe, je pense qu'il faudra d'abord passer le niveau de la classe pour avoir le droit d'acquérir les compétences. Et cette acquisition sera optionnelle, selon l'intérêt qu'y trouveront les joueurs. Qu'en pensez-vous ? Dans tous les cas, merci pour tes remarques, dstar |
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Bonjour,
Voici quelques nouvelles concernant l'avancement de Tusteria Tales, MMORPG qui n'a toujours pas changé de nom. L'IA des ennemis est maintenant implémentée. Elle a été testée avec différents types de créatures. Elle intègre un certain nombre de comportements de base pour les ennemis lorsque ceux-ci ne détectent pas d'opposants (tour de garde, standby, déplacement hasardeux) ainsi que d'autres comportements lorsque des opposants se manifestent. Ces comportements dépendent du type d'attaque que les ennemis sont capables d'opérer (attaque au corps-à-corps ou à distance). Les ennemis intègrent une capacité de détection d'opposants, cette capacité prenant en compte le niveau de perception pour détermnier le rayon dans lequel les ennemis peuvent détecter un opposant, et les obstacles du terrain (un ennemi ne peut pas détecter un personnage caché derrière un mur). Les ennemis qui détectent un personnage ont également la possibilité d'alerter d'autres ennemis qui se trouvent proche d'eux. Ceci permet des réactions de groupe. Enfin, un ennemi qui se fait tirer dessus par un personnage qui n'est pas dans son rayon de détection n'attend pas bêtement de se faire tuer sans réagir. Il se dirige vers sa cible pour essayer de la détecter. Il y a quelques autres fonctions sur lesquelles je passe rapidement: fuite lorsque le niveau de vie atteint un seuil dépendant de la caractéristique en volonté de l'ennemi, recul lorsqu'un ennemi est trop proche de sa cible pour effectuer une attaque à distance. L'IA est extensible et il sera possible d'ajouter de nouveaux comportements au besoin. Ceci permettra d'enrichir ce système lorsque de nouveaux types de créatures seront introduits dans le jeu. En ce moment, je m'attaque à la refonte du système d'affichage de la partie cliente. Il s'agit d'afficher l'écran de jeu en "vrai" plein écran. Jusqu'à présent, le jeu s'affichait dans une fenêtre standard à laquelle les décorations étaient retirées (bordures, icônes, titre) et qui était ensuite agrandie de façon à avoir la même taille que l'écran. Ceci donnait l'impression d'avoir un jeu en plein écran. Malheureusement, ce système ne permettait pas de paramétrer la résolution de l'écran, celle-ci était celle de l'écran courant et pouvait être mal adaptée au jeu. J'ai donc changé le système pour utiliser le véritable mode plein écran offert par les bibliothèques Java et qui permet de fixer la résolution. Malheureusement, ce mode est assez incompatible avec les composants graphiques standard du Java que j'utilisais auparavant, et le système de rafraichissement de l'écran est également différent. La migration vers le nouveau système plein écran est donc en cours. La prochaine étape de développement consistera à implémenter le système de quête du jeu. dstar |
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Eh bien, ça s'annonce prometteur
. Ton système de comportements/monstres me fait grandement penser à Final Fantasy XII, et c'est tant mieux. Mais cela ne rendra t-il pas les combats plus ardus en solo ? Ou bien est-ce volontaire de ta part ?
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Le but des comportements et de l'IA n'est pas vraiment de rendre plus difficile les combats contre les ennemis, mais plutôt d'obtenir des réactions réalistes de leur part. Il est néanmoins vrai que les combats solo ne devraient pas être simples pour les joueurs, mais ce n'est pas le but recherché du jeu. Celui-ci prévilégiera les combats en groupe et la mise en place de tactiques et de stratégies collectives. Le système de quête (que je n'ai pas décrit sur le forum) sera adapté à ce sujet. dstar |
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