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Relite - Création de jeux vidéo » Vos projets et créations » Vos projets de jeux vidéo (WIP) » [C++] [Alpha-Arts] Holyspirit : Act Of Faith [H'n'S]

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  #1 (permalink)  
Vieux 04/03/2009, 12h31
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Bonjour,
Je m'appelles Grégoire, alias Gregouar, j'ai 18 ans, ça fait 5 ans que j'ai commencé le C et plus de deux an que je me suis mis au C++.
Ce projet existe lui aussi depuis plus de deux ans.



Holyspirit : Act Of Faith est le premier numéro de la saga des Holyspirit. Il s’agit d’un jeu de rôle, plus particulièrement d’un Hack and Slash. C’est-à-dire un jeu de rôle où le but principal du joueur est de tuer des monstres afin de devenir plus fort, de trouver des objets de plus en plus puissant pour affronter des ennemis de plus en plus redoutable, eux aussi. Le jeu fait intervenir des éléments empruntés à la religion chrétienne mais ne traite en aucun cas de celle-ci.

Le scénario

Histoire du jeu

Une vieille loi obligeait depuis toujours le Bien et le Mal à respecter au moins une règle dans leur éternel conflit. Ils ne pouvaient intervenir directement dans les affaires des entités vivantes, n’agissant que par la suggestion et bataillant subtilement au sein de chaque âme…
Egoïsme, violence, pitié, amour s’affrontaient ainsi sous forme de pensées, de rêves, avec des destins variés.

Pourtant un jour le Mal, qui ne supportait plus l’équilibre dont se contentait le Bien, décida de violer la règle respectée jusqu’alors et franchit le pas en s’incarnant directement dans les êtres vivants les plus vulnérables à ses pulsions, et, curieusement, dans certains objets.
Désormais le Mal pouvait régner exclusivement sur chaque être dont il prenait possession et sur certains objets anodins devenus démoniaques.

Ayant pressenti cette trahison, le Bien ne fut pas surpris. Renonçant à violer la loi comme le Mal l’avait fait et se refusant à sacrifier des âmes bonnes et généreuses, il utilisa quelques âmes damnées et tourmentées qui souhaitaient profondément se racheter auprès de lui…
S’estimant déjà perdues, elles seules auraient l’inconscience de s’attaquer a l’immonde légion qui déferlait sur le Monde.
Il vous incombe donc à vous, l'un des chiens de Dieu, de repousser les forces du Mal.


Les personnages

Le croisé
Engagé en : 1192 (Fin de la troisième croisade)
Guerrier par excellence, entrainé dès son plus jeune âge au maniement de l'épée et du bouclier, le croisé se bat pour défendre sa foi. Malheureusement, la réalité des croisades fut tout autre et seule l'avarice et la soif de sang de certains hommes fut étanchée. Accablé par les meurtres qu'il a commis de sang-froid au nom du Tout Puissant, il est en quête perpétuelle de la repentance.
Cette prière, Dieu l'exaucera en l'engageant dans sa lutte éternelle contre les enfers.

L'inquisiteur
Engagé en : 1345
Fanatique religieux par excellence, il s'était fait un devoir de passer au bûcher tout hérétique ou sorcière qui soit. Et ce sans autre forme de procès, n'ayant jamais eu un remord ou l'ombre d'un doute quand à la culpabilité de ses victimes. Dieu décide donc d'accomplir le rêve de l'inquisiteur, c'est à dire le lâcher dans un monde réellement envahi par le Mal, un endroit où il pourra làcher sa folie et son sadisme sans faire de victime innocente.

La courtisane
Engagé en : 1722
Cette jeune demoiselle, charmante et charismatique est en fait une tueuse de sang froid et experte dans le maniement des armes de jets, et des lames courtes. Tout droit sortit d'un bordel du fin fond de Paris elle sait mettre en avant son avantage physique. Elle profita de la
période de régence entre Louis 14 et Louis 15 pour intégrer la cour royale et user de ses talents de charme à des fins peu honorables. Dieu a décidé de lui confier la sainte tâche pour lui donner une chance de purifier son existence.

Le pistolero
Engagé en : 1890
Le pistolero est un de ces chasseurs de prime pour qui seul ses propres intérêts comptent. Il n'hésites pas à tuer des innocents si il le doit et ses contrats sont sa seule limite. Et encore si une autre offre lui parait plus intéressante, il pourra se retourner contre son patron.
Normalement destiné aux enfers, il est engagé par Dieu pour faire le sale boulot.


Les évangiles

Holyspirit est découpé en épisodes, en Évangiles. Chaque Évangile représente un nouvel épisode de la saga, avec son propre monde, ses propres quêtes, PNJ, objets et monstres.
Chaque évangile se découpe lui-même en verset, représentant l'avancement du héros dans le déroulement de la quête principale.

Présentation du monde

Le monde d'Holyspirit : Act of Faith est un monde qui ressemble à notre Terre, à la fin du Moyen-Âge.
Les décors sont donc des campagnes, des champs, des forêts, des marais et montagnes.
Les donjons peuvent être des grottes, cryptes, tumulus ...
L'Évangile se déroule autour et dans une ville aux airs de petite cité médiévale, principalement habitée par des artisans et des commerçants. Cette ville est en proie au chaos. En effet, la cité est contrôlée par une milice étrange travaillant au compte de l'Empereur et tuant n'importe qui se promenant dans la ville sans autorisation spéciale. C'est pourquoi les derniers citoyens se sont retranchés dans l'Abbaye. Le, autrefois très respecté, abbé prétend que le malin sévit dans les lieux de sépulture et qu'il nous faut être sur nos gardes, des démons sont responsables de tous ces faits étranges et du comportement de l'Empereur.

Pour plus d'informations sur le l'histoire de la première Évangile, veuillez me contacter par MP. Mais je préfère ne pas la dévoiler en public afin d'éviter de gâcher la surprise aux futurs joueurs.

Le gameplay

Evolution des personnages

Les personnages possèdent une jauge de point de vie, une jauge de point de foi et une jauge de point d'âme. La vie représente le nombre de point de dégâts qu'un personnage peut encaisser avant de mourir. Les points de foi permettent quant à eux d'accomplir les différents miracles (utiliser les compétences actives). La jauge de points d'âme représente la quantité d'âme capturée par le héros (c'est donc sa puissance), quand la jauge est à son maximum, le héros change de niveau et peut dépenser ses points de caractéristiques et de miracles.



Au fur et à mesure de son avancement, le héros trouve des potales. Ce sont de petites chapelles comme on peut en trouver le long des routes. Ces potales sont des sanctuaires, elles peuvent donc être utiliser par le héros afin de se téléporter d'un endroit à un autre du jeu. Les potales peuvent aussi servir à se régénérer. Ce sont des zones neutres où les démons ne peuvent venir, mais le héros ne peut pas non plus attaquer depuis la zone sacrée entourant la potale.
La mort du personnage ne signifie en aucun cas la fin du jeu, car le personnage ne peut mourir. En effet, chaque fois que le héros meure, il utilise une partie des âmes récemment collectées afin de se réincarner à la potale de base, c'est-à-dire au campement de base.
Pour activer une potale, il vous faudra faire la quête associée ou l'asperger d'eau bénite. Les quêtes peuvent être escorter un prêtre jusqu'à la potale, tuer un démon qui l'empêche de fonctionner, retrouver une statuette, ...

Combat

Chaque personnage possède bien évidemment son propre style de combat.




Le croisé est un guerrier polyvalent. Il est armé d'une épée courte et d'un bouclier ou d'une épée à deux mains. Il se taille un chemin dans les rangs ennemis grâce à ses techniques de combat apprises lors des guerres saintes et sa force extraordinaire. Il porte l'armure lourde et complète sa défense par des auras de sainteté.

L'inquisiteur, quand à lui, se bat aussi au corps. Comme tout les religieux de son époque, il part sur le champ de bataille équipé d'une masse d'arme dans une main et d'une relique dans l'autre. Ses reliques améliorent ses compétences et le protègent grâce à un champ sacré. Il peut aussi troquer cet équipement contre une masse à deux mains pour écraser les crânes les plus récalcitrant. Il peut porter l'armure légère et moyenne. Mais l'inquisiteur est avant tout capable de déchainer la puissance divine sur ses ennemis. Que ce soit en purifiant les démons avec un feu sacré ou en améliorant ses capacités grâces à des scarifications rituelles.

La dextérité et les réflexes surnaturels du pistolero le prédestinent à l'usage des armes à feu. Il combat avec un revolver dans chaque main ou avec une carabine quand il a besoin d'une plus grande puissance de feu. Il évite tant que possible le corps à corps où il est en position d'infériorité. Il ne porte que l'armure légère.

La courtisane est un personnage qui se joue plus en finesse. Elle se bat avec de fines dagues empoisonnées, poisons qu'elle peut fabriquer elle-même, à l'inverse des autres personnages, ou alors avec une arbalète. Comme certains de ses anciens clients, ou plutôt victimes, l'ont appris à leurs dépens, elle se promène aussi avec des couteaux de jets dans ses porte-jarretelles. Tout comme le pistolero, elle ne se bat que vêtue d'une armure légère.



L'utilité des donjons

On aimerait beaucoup mettre en avant l'exploration dans Holyspirit. Ainsi, on va reprendre un des principes des jeux de rôles, c'est-à-dire mettre des objets très rares dans des endroits spéciaux.
Dans la plupart des autres H'n'S, vous pouvez tomber sur un objet excellent, juste en faisant deux pas, et visiter les donjons n'apportent pas grand chose. Dans Holyspirit, à la fin des donjons, vous trouverez presque toujours une salle avec un coffre contenant des objets qu'on ne peut trouver nulle part ailleurs. Ainsi, c'est en visitant des donjons secondaires que vous pourrez avoir des objets réellement puissants. On trouve aussi assez souvent des schémas et litanies uniques dans ces coffres.

L'artisanat

L'artisanat détient une place prépondérante dans Holyspirit. Il permet d'accéder à certains objets uniques, d'améliorer les capacités de vos objets et de vous créer un compagnon golem.


Le forgeron

Chez le forgeron, vous pouvez amener un schéma que vous avez trouver, ainsi que les ingrédients nécessaires. Le forgeron, pour une modique somme, vous fabriquera l'objet désiré, mais celui-ci ne possède aucune bénédiction (=capacité spéciale de l'objet).
Créer l'objet consommera les ingrédients nécessaires à sa conception, ainsi que le schéma, sauf si celui-ci est un livre. Les livres font exactement la même chose que les schémas, mais sont réutilisables à l'infini, et par conséquent, ils sont beaucoup plus rares et chères.

Litanies et bénédictions

C'est là qu'intervient le prêtre et l'eau bénite. En effet, vous pouvez lui amener une litanie et la quantité d'eau bénite nécessaire pour bénir un objet, en lui conférant ainsi des capacités spéciales. Une litanie peut soit être globale, donc applicable sur n'importe quel objet, soit réservée à une catégorie d'objets (armes, armures, etc), voir même une catégorie plus précise (botte, épée, casque, etc) ou encore, pour les plus rares, à un objet précis. Ces litanies pour un objet précis permettent souvent de fabriquer un objet divin ou infernal. Elles sont aussi souvent associées à un objet qu'il aura fallut fabriquer chez le forgeron avant.
Tout comme les schémas, on peut trouver des livres pour les litanies.

NB : L'eau bénite sert donc à la fois pour le craft et pour activer une potale si on ne veut pas faire la quête associée à celle-ci. L'eau bénite peut se trouver dans des récipients tout le long du jeu.

Le golem


En plus des objets, l'artisanat permet de se fabriquer un compagnon. En effet, il est possible de trouver des schémas et litanies pour fabriquer un golem. Par exemple, on peut trouver le schéma golem de fer, qui nécessite 50 minerais de fer. Ensuite, en plus de payer de l'argent pour le construire, il faut payer un certain cout en Points d'âmes. En effet, il ne faut pas perdre de vue que quand on tue un démon, on récupère son âme, son énergie démoniaque. Et comme les démons peuvent animer des objets (voir classe de monstres : Objets animés), vous pouvez réutiliser leur énergie afin d'animer votre golem.
Par ailleurs, les litanies vous permettront d'ajouter/changer les capacités du golem. (Plus de vie, des dégâts par le feu, ... On peut même envisager des litanies qui ajoutent des miracles spéciaux (=compétences).)
Si votre golem meurt, il vous faudra payer une belle petite somme d'argent et d'eau bénite pour le purifier et le réparer.
On ne peut avoir qu'un seul golem à la fois.
Il y aura des golems plutôt offensif, d'autres défensif et même des tireurs.

NB : Pour le coût en points d'âmes, on réfléchit encore. Soit ce sera un système de X% d'âme récupérées en moins, soit un coût fixe à la fabrication du golem, soit un système d'âmes réservées (Par exemple, si le golem coûte 1000 pa, les prochains 1000 pa que vous récupérez, vous ne les gagnerez pas). On hésite aussi à faire qu'il faille payer un coût en pa pour ressusciter le golem.


Point de vue technique

Le jeu sera en vue isométrique de rapport 2:1. Il fonctionne avec du tilemapping. J'utilise la SFML pour le son, les graphismes. Tout es en 2.5D. Le jeu sera dans un premier temps uniquement solo, mais je ferai un mode lan quand la démo solo sera "finie", et même un mode sur le net.

Quelques images

Quelques screenshots de projet





Voir les screenshots

Quelques artworks

Voir les artworks

Quelques liens

Site web du jeu

Le Game Design Document ( WIP )

Holyspirit sur facebook

Si vous avez des idées, des propositions, des idées d'améliorations, elles sont les bienvenues .
N'hésitez pas non plus à demander plus d'infos.

Les prix




L'équipe

Permanente :
Gregouar : Chef de Projet / Programmeur
Bravach : Infographiste 3D / Game Designer / Dessinateur de personnages
Killpatate : Chef de la team / Dessinateur d'environnements / Infographiste 3D

Les nouveaux :
EnTraversDesNéons : Webdesigner
Schnafon : Webmaster
Clément : Compositeur
Roger : Scénariste

Les anciens :
Akuma_Jigoku : Sound Designer / Infographiste 3D

Merci à Cremuss pour la magnifique interface !

Informations supplémentaires

Vous pouvez me contacter par MP, par mail, par msn.
Mon adresse msn : Greg_le_sadique[mouat]hotmail[piti]com
Le site des développeurs : Alpha-Arts ( V2 en cours de création )

Dernière modification par Gregouar ; 10/05/2010 à 17h19.
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  #2 (permalink)  
Vieux 06/04/2009, 13h23
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Ajout d'ombres aux bâtiments et amélioration des ombres en général.





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  #3 (permalink)  
Vieux 06/05/2009, 14h35
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Ça fait longtemps que je ne suis pas venu par ici, donc il y a quelques nouveautés :


-La foret de Malemort est à nouveau accessible.
-Correction d'une bonne partie des crash.

-Maintenant, les pnj apparaissent en mauve sur la mini-map.
-Amélioration de la gestion des skin ingame des équipements en fonction des différentes classes.
-Refonte de l'animation de marche du croisé.

-Ajout d'un son d'ambiance : Cri de corbeau.
-Ajout d'un personnage jouable : La Courtisane
-Ajout de la possibilité de commercer avec le PNJ : Marchand.







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  #4 (permalink)  
Vieux 06/05/2009, 15h34
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Eh bah, aucun commentaire ?
Bon, je viens de découvrir ce topic je me lance.

Tout d'abord, je tiens à dire que je suis ravi de voir un projet de Diablo-like. C'est un genre que j'affectionne particulièrement.



Quel est ton avis sur les diablo-like que tu as pu tester ?
Diablo, Titan Quest, Loki, Sacred, Depths of Peril, Hellgate London, etc...

Je suppose que tu as voulu donner une orientation particulière à ton jeu ?
J'ai parcouru ton site, mais il est extrêmement pauvre... ^_^'

----

Pourquoi faire télécharger un launcher, et pas directement le jeu en entier (avec le launcher, s'il sert pour les mises à jour) ?

100 Mo à héberger n'est pas un problème de nos jours.

--------------

Ta présentation semble copiée-collée depuis un fichier txt, il y a trop de sauts de ligne en milieu de phrase.
Et les balises Bbcode sont mal passées.

Aurais-tu les liens vers d'autres présentations ayant reçu plus de considération qu'ici ? Avec des questions / réponses argumentées ?
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  #5 (permalink)  
Vieux 06/05/2009, 15h53
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Diablo : C'est le H'n'S.
Titan Quest : Bon petit H'n'S bien fun, mais ne vaut pas Diablo II.
Loki : Horrible.
Sacred : Un peu lent, plutôt mou. Mais permet de passer le temps.
Depth of Peril : J'ai pas beaucoup testé.
Hellgate : London : Plus répétitif, tu meurs. D'un ennui...

Le site est très pauvre, en effet. Mais tu pourras trouver d'autres informations dans le GDD.

Le launcher permet les mises à jour. Comme ça, tu télécharges directement les derniers fichiers. De plus, ça me permet de ne pas devoir recompresser une release à chaque fois. De plus, le jeu est bien sur le site, donc je sais très bien qu'on peut héberger facilement 100 mo.

Ma présentation sont des copiés collés de passages du GDD.

Un lien : http://www.game-corp.net/topic-245.html
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  #6 (permalink)  
Vieux 06/05/2009, 19h28
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Citation:
Eh bah, aucun commentaire ?
à vrai dire c'est un peu délicat de commenter. Les graphismes sont encore très hétérogènes et manquent surtout de contrastes (différencier les éléments et les personnages), et le HUD est aussi indicatif qu'il rappelle Diablo, vu qu'il va certainemen,t encore changer de nombreuses fois.

je jette parfois un oeil distrait sur le forum à Mod, mais là pouvoir commenter quelquechose tient de l'épreuve de force : le sujet ressemble à un log de conversation MSN en vase clos, on a l'impression d'être des intrus.

Bref le même sujet ici me semble salutaire, du moins tant qu'il ne vers pas dans le même genre de conversations pour annoncer qu'une ligne de texte a été ajoutée, qu'un bug a été enlevé ou combien de FPS il y a chez la voisine...

... et mi de commenter : ça a un gameplay de Diablo et une certaine parenté avec Arkadian warriors, ce qui reste intéressant ici est d'attendre un jeu plus abouti voire terminé, les mises à jour ont un certain intérêt pour les curieux, excellent point, mais c'est souvent très instable.
__________________
Prends le temps de rire, c'est la musique de l'âme...
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  #7 (permalink)  
Vieux 27/05/2009, 14h52
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@King Kadelfek : Voilà, finalement, j'ai suivis ton conseil pour les objets au sol. Il peu y avoir jusqu'à 4 objets simultanément sur une case. Mais pour le moment, s'il y en a plus, ça devient un sac comme avant, est-ce un réel problème et faut-il absolument que les objets supplémentaires ailles sur les cases d'à côté ?

Citation:
je jette parfois un oeil distrait sur le forum à Mod, mais là pouvoir commenter quelquechose tient de l'épreuve de force : le sujet ressemble à un log de conversation MSN en vase clos, on a l'impression d'être des intrus.
Qu'est-ce que tu entends par là ? A quoi aimerais-tu que le topic ressemble ?

Citation:
Bref le même sujet ici me semble salutaire, du moins tant qu'il ne vers pas dans le même genre de conversations pour annoncer qu'une ligne de texte a été ajoutée, qu'un bug a été enlevé ou combien de FPS il y a chez la voisine...
Tu préfère des plus grosses nouveautés ? Je fais ça car j'ai déjà demandé l'avis sur de personnes sur d'autres forums, et d'après ce que j'ai peu comprendre les gens aiment ça, ils aiment voir que le projet avance.

Citation:
c'est souvent très instable.
Oui, je sais, mais ça me permet de faire du beta-test car on me rapporte les crash. Mais il y en a déjà beaucoup moins, il ne doit quasi plus en rester. Enfin, normalement...


Je vais donner encore une fois des nouvelles ici, si vous voulez que je ne postes plus car ça vous dérange, faites le moi savoir clairement et je partirai définitivement. :wink:



Quelques modélisations d'équipement, dont certaines en WIP.



Une petite animation quand le prêtre démoniaque invoque.



Bravach a modélisé aussi de nouveaux décors :



Il est désormais possible de trouver des armes infligeant des dégâts par le feu et par la foi, avec des beaux effets graphiques qui vont avec. :twisted:


Voilà, c'est à peu près tout pour cette news de contenu.
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  #8 (permalink)  
Vieux 27/05/2009, 22h41
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Citation:
Tu préfère des plus grosses nouveautés ?
savoir que ça progresse est suffisant. des messages qui ne donnent pas l'impression de se retrouver face à une impasse... comme la seconde partie de celui-ci justement. rempli, concret, ouvert aux commentaires.

Pas juste des "en changeant ces trois lignes de code j'obtiens une ombre plus marquée et un framerate optimisé, bidule, machin, chose. Dans l'absolu c'est signe d'intense activité mais pour tous ceux qui ne participent pas à la création ou qui ne pratiquent pas les langages compliqués, on ne sait absolument pas quoi commenter ou dire ne serait-ce que de crainte de casser une chaîne de messages dont on ne comprend pas grand'chose.

ici c'est parfait, justement, ça permet de donner un avis. peu de messages, mais des messages bien remplis, des infos, des vraies. Et là qu'on peut dire, même si c'est réducteur : azy, continue comme ça et on pourra disposer d'un projet sérieux et complet !
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  #9 (permalink)  
Vieux 02/06/2009, 19h19
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Je viens vous pouvez une question important, j'ai mis en place un postFX (traitement de l'image après le rendu) permettant de donner un effet graphique assez sympa. On envisage de transformer nos graphismes afin que le jeu ressemble à ça :

Avant/Après :


Et d'autres screens suivant l'heure.



Êtes-vous pour ou contre ?



J'en profite pour poster deux petites screenshots supplémentaires :




Et le nouveau design du nouveau site en développement :
http://www.alpha-arts.net/V2HS/

Et qu'est-ce que vous diriez d'un nouveau launcher dans le même style ?
http://www.alpha-arts.net/programmes/yop2.png
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  #10 (permalink)  
Vieux 27/08/2009, 16h03
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Salut à tous !

Me revoilà avec pleins de nouveautés. (Enfin, plein c'est relatif...)


La dépense des points de caractéristiques :


La barre de défilement chez le marchand avec clic ou molette :


Les raccourcis pour les objets et potions :


-Optimisation du temps de chargement.
-Nouveau skin au launcher.
-Ajout du système de quêtes, encore basique pour le moment mais fonctionnel.
-Ajout du personnage le "Questeur". Personnage de test qui donne une quête.





-Ajout d'un son pour l'ouverture des coffres et ceux-ci s'ouvrent désormais en cliquant dessus sans que le personnage ne les frappe.

-Système de miracles.



Tornade Divine


Incarnation de Sainte Barbe : Augmente les dégâts par le feu


Incarnation de Saint Lazare : Régénération de vie + Vol de vie grâce au buf.


Charme monstre en bas à gauche et nuage toxique.







-Ajout du skin des caques.

Un apercu de futurs monstres ...





Voilà, c'est tout pour le moment.
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  #11 (permalink)  
Vieux 29/08/2009, 12h58
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Ce n'est pas du tout mon style de jeu, mais je sais reconnaitre un bon travail quand j'en vois un. Franchement chapeau, c'est vraiment superbe. Je testerai quand même histoire de voir le framerate, car malheureusement, tous mes essais avec SFML se sont soldés avec une fluidité exécrable.

Bon courage pour la suite
__________________
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  #12 (permalink)  
Vieux 29/08/2009, 14h47
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Merci

Sinon, quelle carte graphique as-tu ? Quel OS ? As-tu mis à jour tes drivers de ta carte graphique ? Et d'opengl ?
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  #13 (permalink)  
Vieux 01/09/2009, 18h36
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Mon PC utilise Windows XP comme système d'exploitation. Il est équipé d'une carte ATI RADEON 9250. Mes drivers sont à jour, en revanche, je ne sais pas pour les drivers OpenGL.

J'ai essayé ta démo, et je tourne à 12~20 FPS. Pourtant, le résultat me semble bien fluide ! Bon, comme je le disais, ce n'est pas mon style de jeu, en revanche, chapeau pour le travail accompli !
__________________
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  #14 (permalink)  
Vieux 18/10/2009, 13h37
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Une vidéo :
HolySpirit : le site officiel du jeu


Quelques screens comme ça pour montrer l'avancée du projet :










Un nouveau launcher :


L'éditeur :



Sinon, j'ai fait pas mal de modifications dans la gestion des textes afin de pouvoir facilement rendre le jeu multilingues.

Je cherches d'ailleurs une personne maitrisant parfaitement l'Anglais (Ou une autre langue) afin de faire une traduction du jeu.

Merci

PS : Par ailleurs, si vous trouvez des problèmes avec les textes, veuillez m'en informer. Merci.
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  #15 (permalink)  
Vieux 13/12/2009, 16h48
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Salut à tous,

Je viens vous proposer de visionner une petite vidéo qui montre le système de scripts liés aux maps :
HolySpirit : le site officiel du jeu

Amélioration de l'HolyEditor pour supporter ces scripts :


Pour le plaisir des yeux :



Reflets dans l'eau :






Loot forever :





























Correction d'une foultitudes de bugs et amélioration du gameplay !

Musique : http://thebigadventure.free.fr

Je voulais avoir votre avis sur quelques éléments de gameplay :

Les quêtes :

Trouvez qu'il est un tant soit peu intéressant de mettre des quêtes du type kill X monstres communs ? Est-ce que cela apporte quelque chose au jeu ? Le joueur doit quand même en tuer tout le temps pour se déplacer et ce n'est pas très excitant comme quête.s

Donc pour le moment, j'ai trouvé 5 types de quêtes :
-Tuer un/des boss.
-Trouver un/des objets.
-Explorer un endroit.
-Activer un/des boutons.
-Aller parler/escorter/ramener quelqu'un.
-Défendre une zone face à des flots d'ennemis

Si vous en avez d'autres en tête...


Aussi, le run ? Donc cette possibilité de courir à travers tout sans killer les monstres.
Devons-nous à tout prix empêcher le run ? Cela est un bien ou un mal ? Dans Sacred 2 par exemple, si on ne pouvait pas runner, faire les quêtes secondaires serait extrêmement chiant. Mais ça n'empêche qu'alors on run la moitié du temps...
Ou alors, on permet le run en extérieur, mais on l'empêche dans les donjons... (Avec des pièges)

Quant à l'exploration, comment favoriser celle-ci ?
J'avais deux trois idées : ne pas indiquer où il faille aller exactement pour faire les quêtes. Le joueur va donc explorer les maps pour trouver le point de rendez-vous.
Placer des coffre très rare dans des donjons bonus qui apparaisse semi-aléatoirement sur les maps. Le joueur va donc explorer les maps à la cherche de ceux-ci qui pourrait donner dans les meilleurs objets du jeu. Et vu qu'ils sont en partie aléatoire, le joueur ne pourra pas faire juste un reset puis runner sur celui-ci vu qu'il risque de changer de place.

Voilà, j'attends vos avis et idées.
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Vieux 22/01/2010, 19h03
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Salut à tous et me revoilà avec quelques nouveautés :

Les potales

On réfléchit à quelque chose pour les potales. Les potales sont des lieux saints. Les ennemis ne peuvent s'en approcher, vous pouvez vous en servir pour vous déplacer de potale en potale et pour y stocker votre équipement. Vous pouvez aussi vous y régénérer.

Mais voilà, les potales ont été corrompue par le mal et vous devez les re-bénir. Pour se faire, vous avez deux possibilités, soit vous payer une somme astronomique en eau bénite (Aussi utilisée pour bénir votre équipement.), soit vous faites la quête associée.

Parfois cette quête sera de tuer les démons qui ont maudit la potale.
Ou bien de ramener la statuette sacrée qui a été volée. (Sans doute visite d'un donjon en prime + boss)
Ou encore escorter un prêtre jusqu'à la potale.

On pourrait imaginer d'autres solutions, toutes les idées sont les bienvenues.

Les types de monstres

Il existe cinq grand types d'ennemis dans Holyspirit, on peut les distinguer comme suit :

Les objets animés
Ce sont de simples objets contrôlés par des entités démoniaques mineures. La plupart des objets animés sont des errants. Mais certains démons particulièrement retords n'hésitent pas à prendre les formes les plus diverses.

Les animaux possédés
Ces animaux ne correspondent plus en rien à ce qu'ils étaient de leur vivant. La plupart ont subis d'importantes mutations physiques les rendant surpuissant. Il ne sert à rien d'essayer de les apprivoisés. S'ils sont seuls, ce ne sont que de piètres adversaires mais en bande, ils deviennent des plus dangereux.

Les hommes corrompus
Ces hommes ont vendu leur âme de gré ou de force contre des pouvoirs surnaturels. Parmi ceux-ci, on retrouve aussi bien les milices corrompues, de simples civiles servant de chair à canon, que les terribles Prêcheurs de la folie, des moines démoniaques extrêmement puissants, capables de contrôler les pouvoirs infernaux.

Les mort-vivants
Classe particulière parmi les objets animés, on les en différencie tout de même car ils gardent leurs instincts primordiaux, c'est à dire la haine des vivants. Ils regroupent les squelettes, zombies, goules, ...
Heureusement, tous ne sont pas là pour nuire aux vivants. Certains, comme les fantômes, n'ont aucun pouvoir sur leur environnement et se trouvaient là bien avant que les brêches n'apparaissent. Ils errent de par le monde afin d'expurger le mal qu'ils ont commis de leur vivant. Certains pourraient croisé la route de nos héros et leurs enseigner leur secret.

Les démons
Faune des enfers, ils en existe de nombreuses espèces, allant des simples démons mineurs jusqu'aux Généraux Infernaux. Rarement rencontrés dans notre dimension du fait de l'instabilité des brèches inter dimensionnelles, ils constituent néanmoins des adversaires redoutables pour le héros.

Les anges
Ils sont sur un plan d'égalité avec les démons tout en étant leur total opposé. On ne les rencontre qu'au Paradis ou dans de rare cas menant des incursions en Enfer. Les plus puissants, les Archanges, ont pour rôle de garder le Purgatoire, le dernier rempart entre l'Enfer et le Paradis.


Le craft


Introduction

Comme vous le savez peut-être, le craft détient une place prépondérante dans Holyspirit.
En effet, celui-ci permet d'obtenir certain des objets les plus puissants du jeu, voir même les plus puissants.
Ainsi, dans Holyspirit, fini le craft qui ne sert à rien, comme dans Silverfall, Loki et autres H'n'S qui ont tenté le coup.

Pour ceux qui ne le savent pas, le craft est la possibilité de créer ses propres objets.

Le craft se décline en deux parties :

Le forgeron

Chez le forgeron, vous pouvez amener un schéma que vous avez trouvé, ainsi que les ingrédients nécessaires. Le forgeron, pour une modique somme, vous fabriquera l'objet désiré, mais celui-ci ne possède aucune bénédiction (=capacité spéciale de l'objet).
Créer l'objet consommera les ingrédients nécessaires à sa conception, ainsi que le schéma, sauf si celui-ci est un livre. Les livres font exactement la même chose que les schémas, mais sont réutilisables à l'infini, et par conséquent, ils sont beaucoup plus rares et chères.

Litanies et bénédictions

C'est là qu'intervient le prêtre et l'eau bénite. En effet, vous pouvez lui amener une litanie et la quantité d'eau bénite nécessaire pour bénir un objet, en lui conférant ainsi des capacités spéciales. Une litanie peut soit être globale, donc applicable sur n'importe quel objet, soit réservée à une catégorie d'objets (armes, armures, etc), voir même une catégorie plus précise (botte, épée, casque, etc) ou encore, pour les plus rares, à un objet précis. Ces litanies pour un objet précis permettent souvent de fabriquer un objet divin ou infernal. Elles sont aussi souvent associées à un objet qu'il a fallut fabriquer chez le forgeron avant.
Tout comme les schémas, on peut trouver des livres pour les litanies.

NB : L'eau bénite sert donc à la fois pour le craft et pour activer une potale si on ne veut pas faire la quête associée à celle-ci. L'eau bénite peut se trouver dans des récipients tout le long du jeu.

Le golem

En plus des objets, le craft permet de se fabriquer un compagnon. En effet, il est possible de trouver des schémas et litanies pour fabriquer un golem. Par exemple, on peut trouver le schéma golem de fer, qui nécessite 50 minerais de fer. Ensuite, en plus de payer de l'argent pour le construire, il faut payer un certain cout en Points d'âmes. En effet, il ne faut pas perdre de vue que quand on tue un démon, on récupère son âme, son énergie démoniaque. Et comme les démons peuvent animer des objets (voir classe de monstres : Objets animés), vous pouvez réutiliser leur énergie afin d'animer votre golem.
Par ailleurs, les litanies vous permettront d'ajouter/changer les capacités du golem. (Plus de vie, des dégâts par le feu, ... On peut même envisager des litanies qui ajoutent des miracles spéciaux (=compétences).)
Si votre golem meurt, il vous faudra payer une belle petite somme d'argent et d'eau bénite pour le purifier et le réparer.
On ne peut avoir qu'un seul golem à la fois.
Il y aura des golems plutôt offensif, d'autres défensif et même des tireurs.

NB : Pour le coût en points d'âmes, on réfléchit encore. Soit ce sera un système de X% d'âme récupérées en moins, soit un coût fixe à la fabrication du golem, soit un système d'âmes réservées (Par exemple, si le golem coûte 1000 pa, les prochains 1000 pa que vous récupérez, vous ne les gagnerez pas). On hésite aussi à faire qu'il faille payer un coût en pa pour ressusciter le golem.

L'utilité des donjons

On aimerait beaucoup mettre en avant l'exploration dans Holyspirit. Ainsi, on va reprendre un des principes des jeux de rôles, c'est-à-dire mettre des objets très rares dans des endroits spéciaux.
Dans la plupart des autres H'n'S, vous pouvez tomber sur un objet excellent, juste en faisant deux pas, et visiter les donjons n'apportent pas grand chose. Dans Holyspirit, à la fin des donjons, vous trouverez presque toujours une salle avec un coffre contenant des objets qu'on ne peut trouver nulle part ailleurs. Ainsi, c'est en visitant des donjons secondaires que vous pourrez avoir des objets réellement puissants. On trouve aussi assez souvent des schémas et litanies uniques dans ces coffres.

Votre avis

Qu'est-ce que vous penseriez de faire que fabriquer un objet prenne du temps ? Ainsi, vous passez votre commande chez le forgeron, et l'objet prend par exemple 10 minutes à être fabriqué. Pendant ce temps, vous pouvez aller tuer du monstres et explorer. Bien évidemment, quitter la partie gardera en mémoire le temps restant pour la fabrication de l'objet. Ça permettrait de donner une certaine excitation au joueur en voyant le temps restant qui diminue.
Ceci permet aussi de faire une sorte de cooldown pour la régénération du golem.

Infos en vrac

J'ai mis au point un système de zone de respawn des monstres qui pourra servir à faire les quêtes de type assaut où il faut résister un certain temps et défendre une place forte. On pourrait aussi imaginer des sortes de champs de batailles avec deux armées qui s'affrontent.

On est aussi en train d'imaginer la possibilité d'aller en enfer à plusieurs moment du jeu, en dehors de l'Evangile Quatrième. En effet, on pourra passer par des portes pour y accéder.
Comme on peut aller en enfer, il se peut qu'à certains moments du jeu, un ange descende du ciel pour venir vous rappeler à la maison afin d'essuyer une attaque au purgatoire. A ce moment, vous devenez un être de pur énergie, vous ne pouvez donc plus accéder à votre inventaire.

Images :

Menu de craft :


Menu de craft une fois le barbute créé :


Le barbute sur le croisé :


Ré-agencement de l'inventaire pour supporter les différents types de dégats et armures :


L'abbaye, c'est le seul lieu tranquille de Act of Faith, l'Évangile Première.


Évolution du Molosse Décharné, le Chien Démoniaque :
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  #17 (permalink)  
Vieux 22/01/2010, 21h37
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Toutes ces nouveautés m'ont l'air bien sympathiques.

Citation:
Qu'est-ce que vous penseriez de faire que fabriquer un objet prenne du temps ? Ainsi, vous passez votre commande chez le forgeron, et l'objet prend par exemple 10 minutes à être fabriqué. Pendant ce temps, vous pouvez aller tuer du monstres et explorer. Bien évidemment, quitter la partie gardera en mémoire le temps restant pour la fabrication de l'objet. Ça permettrait de donner une certaine excitation au joueur en voyant le temps restant qui diminue.
Ceci permet aussi de faire une sorte de cooldown pour la régénération du golem.
C'est une idée intéressante, du moment qu'elle ne frustre pas trop le joueur. Le retour de beta-testeurs sur cette caractéristique sera le meilleur moyen de régler ces temps pour ne pas trop embêter les joueurs.
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  #18 (permalink)  
Vieux 24/01/2010, 16h30
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J'avais posté sur Game Corp une liste de tous les gros points noirs que je voyais dans le jeu.

L'un des défauts majeurs était la difficulté à distinguer les ennemis, du fait du peu de luminosité, et d'un rapport couleur de l'ennemi / couleur du terrain pas toujours judicieux.
A l'époque, je conseillais de mettre un contour rouge autour des ennemis, comme dans Diablo 1.

A voir les nouveaux screens, je réitère cette suggestion. Il faut absolument que les ennemis se démarquent mieux du décor.

Je ne pense pas que ce soit une idée si bête que ça, étant donnée qu'elle est à nouveau présente dans Diablo 3. Et que Diablo 1 serait totalement injouable sans cette fonction.


Une image pour illustrer mon propos sur la couleur des ennemis :





La surabondance de détails

Les zones me semblent bien trop chargées en détails. Des fleurs, des plantes, des pierres, des arbres, etc...
On perd en lisibilité.

Il suffit de voir un screenshot de Titan Quest, Sacred ou un quelconque autre HnS.
Ce n'est pas par limitation technique qu'ils ont choisi de ne pas mettre de détails, c'est pour que l'oeil ne se fatigue pas sur des détails inutiles pour l'action.



Les plantes

Dans un HnS, les éléments verticaux sont vecteurs d'obstacles.
C'est un mécanisme psychologique créé pour aider le joueur à se déplacer :
"Ça dépasse du sol => c'est un obstacle."

Là, il y a des grandes fleurs qui, je suppose, ne sont pas des obstacles.
Ce qui veut dire que le joueur passe au travers d'éléments verticaux. Et c'est pas bon.

Vous pouvez très bien faire sans ce mécanisme. Mais si 40 HnS l'utilisent, y'a bien une raison.


Le chemin principal

Où se trouve le chemin principal ?
Dans les jeux, il y a toujours un chemin, une route, un sentier, un sol d'une couleur différente, bref, quelque chose qui permet au joueur de savoir où aller.

Les cas où il n'y a pas de chemin sont les cas où il n'y a qu'un seul endroit où aller.
Je me souviens que les zones sont assez grandes dans le jeu. On se promène un peu n'importe où, ou bien on a un moyen de se diriger ?


Les icônes

Là, il y a un problème...

1- les icônes sont absolument minuscules
--- elles sont difficiles à voir
--- elles sont difficiles à cliquer

Vu le ratio écran / icônes, c'est normalement la taille des icônes de notification permanente.
Quand on a 50 icônes de buff dans Wow, elles sont listées comme ça sur l'écran. Parce que c'est la taille qui ne dérange pas.

Dans Diablo 2, la liste des icônes pour l'inventaire et les autres écrans est encore plus petite. Mais elle est surtout facultative et inutile pour 99% des joueurs.
Les icônes sur lesquelles on clique en combat (liste des racourcis affichée) sont 2 à 3 fois plus grosses.


2- les objets comme les fioles sont difficilement identifiables

Une icône, c'est deux choses :
- une forme
- une couleur

Dans les Diablo :
Une potion de soin, c'est rond et rouge. Une potion de magie, c'est rong et bleu.

Même avec la vision périphérique, on les reconnaît.
Là, on a des petits bâtonnets vaguement coloriés...


3- les quantités sont écrites en blanc sur fond gris clair

Si le chiffre est important, celui-ci doit être bien plus lisible.
Changez la couleur du chiffre et vous verrez tout de suite la différence.


D'autant plus que ce problème est encore pire pour le chiffre du pentacle :



J'ai honte de devoir dire un truc aussi bateau, mais :
"Blanc sur fond noir, c'est lisible. Blanc sur fond blanc, c'est pas lisible."



_________________


Voilà. Vous avez déjà fait un très gros boulot, mais il vous en reste énormément. Notamment côté ergonomie.

J'ai l'air de ne dire que du mal, mais c'est pour vous aider. J'aime bien votre projet.
Si vous avez complété votre GDD depuis la dernière fois que je l'ai commenté, je veux bien vous donner mes commentaires (je suis en 3ème année à Supinfogame).
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  #19 (permalink)  
Vieux 27/01/2010, 14h33
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Excuse-moi de ne pas t'avoir répondu plus tôt, j'ai loupé ton message.

Oui, je me souviens de ton message. C'est ce qui m'a convaincu à revoir ma gestion du ramassage des objets.

Pour les ennemis, je peux réenvisager ça. Surtout que je connais un bon shader pour le faire.
Mais ce sera en option pour ceux qui n'aiment pas, car il y en a beaucoup.

Tu peux désactiver les herbes quand tu veux. Il y a une option dans le launcher.
Pour Titan Quest, il y a plein de fleurs, herbes, etc...

(http://www.titanquest-fr.com/downloa...nQuestDemo.png)
(http://static.pcinpact.com/images/bd...e-immortel.jpg)

Ah, mais peut-être pas sur la route elle-même, seulement sur les côtés...


Les chemins, on fait le choix de faire une maps radiale. Donc on aura pas de chemin tout tracé. Par contre, il y aura certains chemins principaux. Je tiens à repréciser que les maps ici sont pour l'alpha et ne se trouveront pas dans le jeu finale, donc on a pas non plus chercher à faire quelque chose de très travaillé niveau mapping pour l'instant.
Par contre, si quelqu'un est motivé pour en faire pour l'alpha. xD

On travaille quand même à faire des tiles de chemin, mais on a pas encore eut de résultat assez satisfaisant.

Pour l'interface, donc tu dirais d'augmenter la taille des icones des miracles et des objets ? Mais de toute façon, qui clique dessus ? C'est plus simple d'utiliser les touches de raccourcis...
Mais c'est noté quand même. On a trouvé quelqu'un pour ne faire une belle interface, je lui en ferai part.

Okey, je vais voir pour taner mon frère à refaire les potions. Mais pour le moment, il a déjà pas mal de taff : il est en train de refaire l'animation de frappe du Croisé, il va ensuite faire des zombies coupés en deux qui se trainent au sol.

La jauge de points d'âmes va être refaite, et j'ai déjà remarqué le problème de la lisibilité du niveau depuis un bon bout de temps, mais je n'ai pas pris la peine de m'occuper de ce détail.
Sinon, tu pensais à un autre chiffre que celui du niveau ?

Merci.
Et oui je sais que c'est pour notre bien, et ça me fait plaisir que des gens formés pour ça puisse nous donner un coup de main. Niveau game design, on a absolument aucune formation et c'est la première fois qu'on travail sur un réel projet de jeu.

Et c'est vrai qu'un H'n'S demande beaucoup niveau ergonomie. Si tu as des idées pour refaire une interface et que tu as le temps, tu peux toujours nous faire un schéma de comment tu verrais l'interface.

Pour le GDD, on a refait quelques retouches pour parler du craft ou autre. Tu peux toujours y jeter un oeil.

Sinon, qu'est-ce que tu penserais de retirer les ombres qui suivent le cycle jour/nuit afin de mettre des ombres précalculées ? Limite, retravailler aussi les rendus pour améliorer le lighting de la scène.

PS : Est-ce que tu aurais une adresse msn ou skype ou autre pour qu'on puisse échanger nos points de vue plus facilement ?
La mienne est : Greg_le_sadique[mouat]hotmail[punut]com.

Merci.

EDIT : Pour en revenir aux herbes, est-ce que pour toi elles sont toutes dérangeantes ou juste les fleurs à longue tige ? Est-ce qu'elles ne rajoutent pas un certain cachet quand même ? Est-ce que tu vois un autre moyen de faire joli et de casser la monotonie ?

Dernière modification par Gregouar ; 27/01/2010 à 14h50.
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  #20 (permalink)  
Vieux 05/02/2010, 07h10
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Bon pas encore teste mais je dis chapeau sur le travail accomplie^^, personnellement je n'ai jamais teste la SFML comme lib ( juste les lib SDL, OpenGL et GTK+),mais elle m'a l'air très efficace.

Par contre Éditeur lui aussi est très bien fait =O , personnellement mes éditeurs sont juste de simple bloc-note ou sur console XD.

Bref en tous cas bonne continuation^^

Y'a juste un petit détails qui me gène pour le moment je remarque que les différents screen que tu montre les fps ne sont pas stable o/ , le but de mettre le fps c'est pour que chaque personne puisse profiter de la fluidité( et donc des image par secondes) du jeu indépendamment de ordi , on plus je sais pas mais si le fps n'est en plus pas constant mais la fluidité du jeu changera =P;en général 60 fps cela suffit et ça évite de bouffer le cpu =P.

Dernière modification par Madarame ; 05/02/2010 à 07h35.
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