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Relite - Création de jeux vidéo » Vos projets et créations » Vos projets de jeux vidéo (WIP) » [C++] Dragon and Weed 2 : GOD

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  #21 (permalink)  
Vieux 17/09/2011, 21h22
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Date d'inscription: décembre 2008
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Hi, topic mis à jour et de nouveaux screens sont disponible.

Citation:

Bonsoir, je viens présenter mon prochain jeu, qui j'espère aura au moins autant de succès que le précédent.
[MAJ: 17/09/2011]

  • Nom du jeu: Dragon & Weed 2: Gears of Duty
  • Langues : Français, Anglais
  • Type : TPS 2D (Third Person Shooter 2D)
  • Genre : Action/ Infiltration
  • Plateforme : PC
  • Compatibilité : Windows XP/ Vista/ Seven, Linux
[list]Classification estimée : Déconseillé aux moins de 16 ans
La classification est estimée par la production, elle n'est donc pas officiellement reconnue.
Développement :West Dragon Productions
Distribution : OG-ZONE Digital Entertainment


-PROLOGUE :

Tout commence le 7 Juin 2061 (Black Ghost OPS 2.0/ 3.0),Dragon et Weed, deux mercenaires en vacances, sont demandés d’urgence par l’OMUS (Organisation Militaire de l’Union Supérieure) afin de récupérer des armes nucléaires nouvelle génération (Ogive Nucléaire à Aura Compressé) volées par un groupe militaire considéré comme terroriste : Les Nemesis. Dragon et Weed rejoignent donc les forces de l’OMUS sur place pour retrouver les ONAC.


-HISTOIRE :

Nos deux mercenaires sont actuellement séparé l'un de l'autre, Dragon dans le Nemesis Elite Core, face au Général Krovoss et Weed emprisonné en bonne compagnie dans le sous-marin Nemesis Auryon.

Pendant ce temps de l'autre côté de la galaxie, est en train de ce préparer un des plus grands sommets de la décennie, réunissant les dirigeants les plus importants et les plus influant de l'Union Supérieure... Le moment rêvé pour entreprendre une action d'envergure pour les Nemesis.

En bref, une crise sans précèdent ce prépare et bien sûr nos deux amis seront au cœur l'action... *Pour changer*


-GAMEPLAY :

Depuis BGO, pas mal de nouveauté sont prévues dans le nouveau moteur de jeu. On peut diviser le gameplay en trois parties :

Action :

La partie action, pas de surprise, cette partie devrait plaire aux bourrins en tout genre. Les animations des personnages ont été redessinée et de nouvelles ont été ajoutées.
Côté commande, le jeu offrira un gameplay plus nerveux et plus précis que son prédécesseur.

Côté Boss, un nouveau système plus « classique » mais nettement efficace sera proposé, ainsi les Boss seront plus variés et « unique » dans leur contexte.

Pour finir, toujours en comparaison avec BGO, grande nouveauté, une nouvelle catégorie de personnages sera jouable, ce que j'appelle les PNT (Personnages Non-Tireurs).
Les PNT comme leurs nom le spécifie, n'utiliseront pas d'armes à feu, ils seront équipés d'armes leurs étant spécifiques et pourront ce fait réaliser des attaques aux corps à corps plus ou moins destructives.


Infiltration :
De ce côté, les innovations viendront principalement au niveau de la gestion de l'I.A des ennemis et des éventuels alliés. De nouvelles actions ont été ajoutées pour « faciliter » l'infiltration. Une nouveauté importante est tout de même à noter, voir paragraphe suivant.


Exploration :
L'exploration est une partie inédite et vous me direz, de l'exploration dans un jeu en 2D WTF ? Et bien je vous répondrais qu'en effet au premier abords, de l'exploration dans un jeu en 2D cela peut sembler, ennuyeux, linéaire voir inutile... Mais je me suis longuement interrogé à ce propos, et je pense avoir trouvé une solution qui pourrait être assez intéressante. Cette solution sera aussi utilisée dans les niveaux d'infiltration, mais de manière plus simplifiée que dans ce mode (oui il s'agit de la nouveauté importante dont je parlais).
Voici ce qu'il vous sera proposé, tout bêtement la solution à laquelle j'ai réfléchis est un système de portes. En gros un niveau serait composé de plusieurs parties qui grâce à ce système de portes, permettrait de ce rendre sur d'autres parcelles de maps différentes ou même de revenir sur une précédente.

Exemple :
Mission 2, Map1, 3 portes sont disponibles, ces trois portes mènent à une autre Map secondaire qui elle même peut contenir une ou plusieurs portes qui mènent à d'autres endroit (on peut aller très loin avec ça, mais n'ayez crainte je serai raisonnable *ai eu du mal à écrire ce mot*).

Ce mode permettra donc de varier un peu et surtout de souffler entre les niveaux d'action et d'infiltration. Des cinématiques secondaires pourront aussi être découvertes.


-PERSONNAGES :

Dragon
Nom: Drayzaai, Alexander
Alias: Dragon, Black Iron, The Old Dragon
Synchronisation: Élément du feu, élément de la Terre
Âge: 27 ans
Lieu de naissance: France
Statut professionnel: Agent UWPC (Commandant)

Dragon est un personnage principal. Rarement sérieux, il plutôt là pour détendre l'atmosphère, avec son humour et ses blagues vaseuses.
Au combat, il affectionne le corps à corps et les armes blanches.

Weed
Nom: Nicolier Lushian
Alias: Silver Fox, Weed
Synchronisation: Élément de l'air
Âge: 26 ans
Lieu de naissance: France
Statut professionnel: Agent UWPC (Capitaine)

Weed est un peu l'opposé de Dragon. Il contraste nettement le duo. C'est un personnage patient et très intelligent, on le surnommait le Renard d'Argent en raison de sa chevelure argentée.
Il n'aime pas trop être sur le devant de la scène, mais si il le faut il sait ce montrer redoutable.

Azura
Nom: Delbtos Da Verone Catherine
Alias: Azura, Snow Light
Synchronisation: Élément de l'air, élément de l'eau
Âge: 25 ans
Lieu de naissance: Angleterre
Statut professionnel: Colonel OMUS

Azura est un jeune colonel mais disposant d'un C.V plus qu'alléchant. Même si elle adore jouer de son physique, elle n'en reste pas moins téméraire et dangereuse pour ses adversaires. Azura manipule aussi bien les armes à feux que les armes blanches.

Aoura
Nom: DeBelgarde Ayumi
Alias: White Dragon Aoura, Imperia Rosen
Synchronisation: Élément du Feu, élément de l'eau
Âge: 27 ans
Lieu de naissance: Angleterre
Statut professionnel: Agent UWPC (Capitaine)

Aoura est une amie d'enfance de nos deux héros. Malgré son allure angélique, c'est une jolie demoiselle, autoritaire, impulsive et un tantinet manipulatrice. Elle aime user de son charme pour obtenir ce qu'elle convoite mais c'est aussi quelqu'un de très perspicace.


-LES IMAGES :

[MAJ Février 2011]:

Le niveau présenté est l’un des premiers du jeu. Weed et le colonel Da Verone (Azura) ce sont échappés de leur prison du sous-marin militaire Auryon. Ils se retrouvent dans le désert d’Ardaasha, le Nezel. Et font connaissance avec la Compagnie du Sud, une section Nemesis spécialisée dans le combat en milieu arides.









Les images sont disponibles à leur pleine résolution dans la galerie du site. Cliquez ici pour accéder à la galerie.

[MAJ Septembre 2011]:

Revenons un peu du côté du N.E.C, souvenez vous à la fin de BGO on abandonnait Dragon aux mains des Nemesis dans leur base.


Screenshot de BGO 2.0, à l’intérieur du N.E.C, prêt du hangar du sous-marin


Screenshot de BGO 2.0, Général de la GIN, Krovoss, assez remonté vous remarquerez...


Quelques renforts Nemesis, pour notre ami Général *Notez que le problème des "gros traits" est résolu mais les 3 premières images ont été faites avant*


Dragon et ses blagues douteuses sont bels et bien de retour


La belle Aoura sera elle aussi de la partie


Petit clin d’œil à un célèbre capitaine pirate


Kawaii...

Les images sont disponibles à leur pleine résolution dans la galerie du site. Cliquez ici pour accéder à la galerie.

-TECHNIQUEMENT PARLANT :

François, Programmeur Principal, West Dragon Productions

1) Comment ça marche ?
2) Ce qui est fait
3) Les objectifs à court terme
4) Ce qu'il reste à faire (général)
5) Comment ça va se passer au sein de l'équipe (en gros, j'aide le nouveau)
6) les compétences requises

1)
Le code est divisé en trois grandes parties. La première est composée de classes utilitaires, la deuxième est le moteur de jeu qui permet de contrôler un personnage afin de remplir une mission. Enfin la troisième partie s'occupe des différents "états" du jeu : le menu principal, les menus secondaires, l'introduction, les crédits...
Bien entendu, la partie la plus difficile est le moteur de jeu, il est d'ailleurs assez particulier car dans celui-ci tous les objets (un arbre, un personnage, un véhicule, un ascenseur) sont composées de modules. Il y a un module qui permet l'affichage d'une image, un module qui permet d'afficher un personnage (le corps et son bras), un module responsable de l'IA du joueur(c'est à dire le traitement des entrées provenant du clavier et de la souris), un autre module pour la physique... Et c'est la composition de tous ces modules qui permet de créer des entités très différentes mais ayant quelques modules en commun. On peut classer ces modules en deux catégories, ceux qui s'occupent de l'affichage, et ceux qui vont altérer le comportement de l'entité (IA, physique principalement).
Pour que les modules puissent communiquer très facilement entre eux, il existe un gestionnaire de propriétés. C'est un template qui va associer l'ID d'une entité et le nom de cette propriété a la valeur de la propriété. Ce qui fait que dès que le module a l'ID d'une entité, on peut récupérer toutes les attributs associés à cette entité. Cela permet un accès aux ressources très facile mais c'est risqué.

2) Ceci étant dit, voilà la liste des choses faîtes :
_ le cœur du moteur de jeu est fait : gestion des input, gestion des modules, prise en charge des maps, la base du renderer est fait
_ 4 modules présents dont certains incomplets (IA joueur,
_ toutes les principales classes utilitaires sont faîtes (logger, parser, les ressource manager...)
Concrètement, on peut déplacer et afficher un personnage sur des lignes et afficher des images (je sais, c'est pas très fun). Pour info, cela représente environ 3300 lignes de code réparti dans environ 85 fichiers.


3) Les objectifs à court terme
Le plus important est de créer un personnage complet et fonctionnel car c'est une partie pas évidente puisque le joueur sera composé de beaucoup de modules différents qui seront de toute manière réutilisé. Ensuite, il faudrait s'occuper des autres personnages, çad les ennemis.

4) Concrètement cela va se traduire par l'ajout de beaucoup de modules mais pas que : il y a aussi des améliorations à faire au niveau du moteur de jeu comme permettre la mise à jour d'un module en fonction de sa priorité.

5) Le code en cours a un gros problème, c'est que la documentation est inexistante. Ainsi, pendant que je m'occuperai de la créer, j'aiderai aussi le programmeur afin de lui expliquer si besoin le comportement de tel ou tel portion de code.

6) Les compétences requises
Le langage utilisé est le C++. Le moteur de jeu utilise principalement la SFML et Box2D, la connaissance de ces deux bibliothèques seraient appréciés mais pas obligatoire. Il nous faudrait surtout quelqu'un de motivé, qui a du temps et qui a déjà de l'expérience en C++ (cours du SiteDuZero, avoir entendu parler des design patterns...) et fait des projets avec ce langage, pas forcément des jeux d'ailleurs, les sources seront peut-être demandées.

C'est tout pour le moment, mais si vous voulez en savoir plus sur l'univers Dragon & Weed, je vous invite à regarder la série Dragon & Weed: Origins actuellement en cours. Dragon & Weed: Origins, la série.

Dernière modification par AxelTheAs ; 07/11/2011 à 08h07.
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  #22 (permalink)  
Vieux 06/02/2012, 02h15
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Hello, topic udpated, les recrutements sont de nouveaux ouvert.
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Tags
action, black ops, c++, dragon and weed, infiltration

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