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Nouveau Shoot Them Up de Sojiro, issu du moteur utilisant la librairie SDL qu'il avait réalisé il y a quelques années.
Le jeu vous place dans la peau d'une balle bleue qui peut se déplacer sur l'écran, avec les touches ZQSD. Elle peut tirer des étoiles...
Un ancien mythe raconte que la Valkyrie des éléments Freyja se sacrifia après la grande bataille divine pour sauvegarder notre planète du Ragnarök...
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Salutation les relitiens,
Plus de 2 mois sans poster des nouvelles, il était temps que je corrige cette faute. Vous m'excuserez si j'ai préféré la programmation à la communication. Bien que cette dernière soit presque toute aussi importante que la première. Pour obtenir des informations régulières, il est toujours possible de jeter un oeil à la page facebook du projet. MetalMerc sur FB D'ailleurs je me permets de vous rappeler qu'un petit clic sur "j'aime" ça fait toujours plaisir ![]() A défaut d'annoncer le lancement de la beta, je vous annonce qu'une nouvelle version du jeu est en ligne. Au programme : * Le système d'échange des objets via les bourses est opérationnel. Revendez vous vieux flingues à d'autres joueurs. * Le système "piratage" est maintenant disponible. Ou comment obtenir des objets rares sans effusion de sang ni d'argent. * Des améliorations et des corrections un peu partout. Tellement partout, qu'il n'est pas possible d'en faire la liste. Ok, j'ai oublié de les noter au fur et à mesure ![]() Bref, c'est du lourd ! Puisque toutes les fonctionnalités prévues dans le jeu y sont. Maintenant, il n'y plus qu'à ajuster, améliorer, corriger... Pendant que j'y suis voici à quoi va ressembler l'écran d'équipement avec une illustration. Ces fonds d'écran seront visibles dans une prochaine version du jeu. ![]() Ca en jette ! Une autre information de taille, le lancement de la beta se rapproche. Restez connecter.... Mekakurg |
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Hihi, je suis partout où je trouve une ambiance sympathique quoiqu'un peu calme...
Bien vu, MetalMercs s'adresse plus aux joueurs qui aiment les interfaces avec plein de trucs dedans. Je ne l'ai jamais conçu d'un jeu grand public, ce qui est peut être une erreur. Je verrais bien pour la suite. Puisque je suis là, voici un lien qui pointe vers la présentation de l'aide en ligne : le lien qui va bien Restez connecter Mekakurg |
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Oula, ça fait encore plus longtemps de que la dernière fois...
Bonjour à tous les relitiens, Je me permets de vous proposer la dernière vidéo du jeu : Trailer Metalmercs - YouTube Le site web a lui aussi eu le droit à son lifting. Vous m'en direz des nouvelles. Le site de MetalMercs Quant au jeu, les changements sont si nombreux qu'il vaut mieux que vous testiez par vous même... Comment ça, c'est une invitation à s'inscrire à la beta ? Ah oui, c'est possible... ![]() Mekakurg Dernière modification par daniel ; 26/11/2011 à 23h01. |
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Bon j'ai essayé de m'inscrire pour tester, après un procédé fastidieux (pourquoi imposer le chiffre dans le pseudo ?, et ce captcha sur fond bleu quasar qui fait mal aux yeux), j'ai eu une erreur de connexion
![]() Faut une invit à la beta ? que le compte soit activé ? Ou alors c'est la maintenance annoncée sur le site ? (Je précise que j'utilise la version navigateur du jeu) En tout cas j'ai regardé le trailer, c'est du beau boulot et pour avoir pratiqué SWING je peux dire que tu as du courage ![]() Pourquoi tu n'es pas plutôt parti sur une techno full web ? Plus par défaut de connaissance ou il y a un choix plus mur derrière ? (je précise que je ne critique pas, je suis juste curieux quant au choix, c'est assez "inhabituel" de nos jours d'utiliser SWING) Bravo et bonne continuation en tout cas ! Dernière modification par Boud ; 23/11/2011 à 20h41. |
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Salut Boud,
Merci pour tes questions et des encouragements. Le chiffre est imposé pour rendre le login un peu plus sécurisé. Désolé pour le fond bleu, je trouve qu'il va bien avec les couleurs du site. C'est aussi pour simplifier que j'ai rajouté la possibilité de se connecter avec son compte Facebook. Euh non, il n'y a pas besoin d'invitation, la beta est ouverte au 200 prochains inscrits. Tu as été victime d'un bug serveur qui est maintenant corrigé. La version navigateur est récente et est donc encore sujette à quelques réglages.Pourquoi SWING ? Je voulais faire une interface dynamique. Je dois avoué ou confessé que je programme par nécessité que par passion du code. Chercher le langage le plus optimum n'a pas été la tâche la plus longue du projet. Faire du PHP et JavaScript me semblait au départ assez mal adapté à ce que je voulais faire. Faire en Flash impliquait de payer une licence assez cher... Oui, c'est honteux, je paye mes licences ![]() Je connaissais déjà Java et SWING donc je suis resté sur ce choix. C'est vrai qu'à l'heure où tout les jeux webs sont en Flash, ce choix peut sembler archaïque. Mais au moins quand Flash plante, mon jeu n'est pas planté aussi. Mekakurg |
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Impossible d'accéder au site pour l'instant...le serveur est coupé ?
Le trailer est un peu lourd, long, les textes ne sont pas très lisibles et font mal aux yeux... pour les personnes qui sont malades avec le mouvement, ce doit être une torture à regarder. En revanche, la musique retranscrit bien l'ambiance du jeu et visuellement, c'est bien, bien mieux qu'il y a quelques mois. Comme le jeu est édité par c2c maintenant, cela signifie que tu vas en faire ton "métier" ? Pour de prochains projets, construct 2, qui exporte en html5/webgl, connait un développement très rapide et prometteur. |
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Coucou Fayt,
Le serveur a eu un petit coup de mou. Tout semble dans l'ordre actuellement. Décidément, les relitiens auraient ils les yeux sensibles ? ![]() Merci pour l'artiste. Oui, je veux en vivre même si c'est modestement au départ. J'ai besoin d'une vie professionnelle en accord avec ma vie personnelle. Bon après 2 ans et demi de travail, c'est plus un gouffre financier mais je suis heureux. ![]() Je note pour construct 2. Merci pour ton retour Mekakurg |
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Citation:
Côté jeu, il y a des soucis de connexion, l'accès aux pages est un peu aléatoire... un coup ça se fait, un coup le jeu reste bloqué sur un écran, même après mise à jour de java - sous chrome. Du coup, difficile d'en juger pour l'heure. EDIT : ce coup-ci, ça marche bien. Ce serait pas mal que les cases de texte soient d'emblée mises à l'échelle correctement. EDIT 2 : C'est sympathique, pas toujours fluide à cause des temps d'accès au serveur, pas très accessibles non plus à cause du nombre d'écrans, d'objets et de caractéristiques à prendre en compte... c'est assez risqué pour un premier jeu communautaire et touche un marché de joueurs plutôt confirmés (déjà ancrés sur des titres comme ogame, non ?). Ce serait quand même pas mal que le jeu soit au moins plus réactif. Pour le reste, ayant horreur d'attendre des heures pour voir les choses se faire, je laisserai d'autres juger du plaisir de jeu. Dernière modification par fayt nagashimas ; 26/11/2011 à 10h03. |
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A Fayt,
EDIT : Oui, c'est un truc à régler... ça doit prendre 5 minutes du coup je le fais pas ![]() EDIT 2 : Le jeu devrait passer sur un serveur dédié bientôt, pour l'instant il est sur un mutualisé avec les inconvénients de ce genre. J'ai estimé que c'était moins risqué qu' un jeu qui rentrerait directement en conflit avec des jeux Zynga et autres grosses pointures. Je pense qu'en me positionnant sur une "niche" de joueurs, une communauté de passionnés se construira. Héhé, tu exagères, les missions les plus courtes durent 5 minutes. Mais, je suis d'accord qu'un peu plus d'action serait un plus, c'est toujours dans les cartons. Merci pour ton ressenti. A+ Mekakurg |
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J'ai commencer à tester (je me suis permis de corriger le lien que tu avais donner quelques messages plus haut vu qu'il pointait vers un site inexistant : melalmercs)
Tout ce premier test est réalisé avec la version navigateur du jeu. J'ai de chaque coté de mon écran un rectangle gris qui cache par exemple le bras qui tient l'arme de la fille à droite. Le cadre du tutorial n'est naturellement pas adapter au premier texte (et aucun ascenseur pour faire défiler le texte) Il serait agréable d'étendre la zone de jeu sur les cotés pour quel les écrans larges puisse y mettre le cadre du tutoriel par exemple. Il est indiqué dans le tutoriel que on a un pourcentage à coté des horaires de la mission, chose que je n'ai pas vu. J'ai eu un joli bug: mes mercenaires était équipé de tête d'une bestiole à la place de leur arme et de leur armure (bug qui disparait après un peu d'attente, le temps de l'écrire ici en fait )Je regarderais le résultat de ma mission et continuerais le test quand le serveur sera revenu, voir demain matin Ps: bien entendu toutes ces remarques ne sont pas là pour critiquer le travail déjà accompli mais pour essayer d'améliorer la qualité du jeu.
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La critique est un art difficile: moitié diplomatie, moitié sincérité. "That's the duty of the old to be anxious on behalf of the young. And the duty of the young is to scorn the anxiety of the old." The Golden Compass, Philip Pullman.
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Salut Daniel,
Merci pour ton aide. Je répondre dans l'ordre : Les grands rectangle sur les côtés sont destinés à contenir des publicités. Un ajustement a été apporté sur les dimensions de la fenêtre. Non, les dimensions sont fixes, pour cause de développeur trop novice au moment de la création des mécanismes d'affichage. Il faudra attendre une refonte pour ça. Mais je t'accorde que c'est parfois agaçant. Le pourcentage n'est plus d'actualité. Le texte du tutoriel a été mis à jour. Les changements seront effectifs pour la prochaine mise à jour. Héhé joli bug, je pense qu'il vient d'un petit problème de synchro. C'est amusant de voir que tu as ce bug que j'ai du constaté 2 ou 3 fois en plusieurs centaines d'essais. Il m'est donc difficile d'y trouver une solution. Comme quoi la loi de Murphy est toujours bien facétieuse. A moins que chez toi, ce soit plus fréquent... EDIT : Autant pour moi, il devait s'agir d'un autre bug que j'ai corrigé et qui était beaucoup plus fréquent. Je l'avais pas vu ![]() MekaKurg Dernière modification par mekakurg ; 28/11/2011 à 23h49. |
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Bonjour à tous et merci à ceux qui suivent MetalMercs.
Je vous rappelle que tous les testeurs sont les bienvenus, nous avons besoin de vous et de vos critiques impitoyables pour améliorer le jeu ! Afin de présenter l'univers du jeu plus précisément, j'entame une série de quelques messages évoquant Mirandal sous plusieurs aspects, sous la forme d'un mini guide de voyage. Le défi est bien entendu de relier l'expérience ludique à l'univers décrit. Aujourd'hui donc un peu d'histoire pour commencer. Guide de voyage : la Station spatiale Mirandal Parmi les voyages improbables au sein de l’Union, il semble que les visites à Mirandal soient de plus en plus nombreuses. Malgré le temps de trajet demandé, l’aspect un peu rebutant de la base, malgré sa population agitée les voyageurs semblent comme fascinés par cette relique des ambitions évanouies de l’Union. Il faut aussi avouer que Mirandal a l’un des seuils de réception les plus bas du monde habité : hormis un criminel en fuite tout le monde a le droit d’y débarquer ! Voici donc quelques informations utiles sur Mirandal et son histoire : nous espérons que leur lecture ne vous découragera pas de faire le voyage… Un peu d’histoire… La Station, réputée dans tout le Système de l’Union, est une des prouesses les plus spectaculaires de la technologie humaine. Pourtant ce chef-d’œuvre salué par tous est aussi l’histoire d’un échec cinglant pour l’humanité. Nous allons voir par ailleurs que l’histoire de Mirandal est largement dominée par une question raciale originale qui n’a pas d’équivalent ailleurs. Les débuts de la base La base de Mirandal a été construite à la fin du XXIème et au début du XXIIème siècle afin de servir de futur relais dans les voyages intergalactiques. Ce minuscule satellite de Terminus VII, découvert en 2023, offrait effectivement une architecture extrêmement intéressante pour une installation humaine : la planète étant creuse avec quelques ouvertures sur l’extérieur, il était possible d’y installer une atmosphère artificielle à l’intérieur. Par ailleurs la zone était particulièrement propice à l’exploration spatiale, via la technologie WARP qui laissait entrevoir des possibilités inédites en terme de voyages lointains. Le promoteur essentiel de la colonisation, l’inlassable Harry Delson, œuvra pendant une trentaine d’années pour cette cause et fut récompensé à la fin des années 2060 par une des résolutions majeures de l’Union à l’ère spatiale : la terraformation d’un satellite pour en faire une station géante habitée. Les premiers travaux, courant 2069, soulevèrent un enthousiasme énorme sur Terre, beaucoup de gens voyant alors là les prémices de possibles rencontres avec des créatures extra-terrestres intelligentes. Les travaux de terraformation de Mirandal furent titanesques, mobilisant des dizaines de milliers de personnes. En 2112 l’inauguration se fit en grande pompe, et les membres les plus éminents de l’Union et des gouvernements nationaux terriens participèrent à l’une des fêtes les plus somptueuses de l’Histoire. Il y a avait encore très peu de constructions achevées sur Mirandal mais l’essentiel de la structure vitale était en marche : le satellite était doté d’une atmosphère, et donc habitable. La Station Mirandal accueillit alors les entreprises les plus à la pointe du voyage spatial et connut un développement remarquable pendant une trentaine d’années, ce d’autant plus que le sol du satellite possédait quelques ressources insoupçonnées et bienvenues en matière de métaux rares. La crise de 2145 Malheureusement Mirandal, même excentrée par rapport au système solaire, n’était pas à l’abri des vicissitudes de l’économie humaine et la grande crise économique de 2145 (dite « crise de la betterave mondiale ») toucha la station de plein fouet. Les échanges baissèrent très nettement, les investissements gelèrent et peu à peu la SSM (Station Spatiale Mirandal) se vida de ses occupants. Sur le point d’être abandonnée malgré les investissements colossaux réalisés, Mirandal survécut grâce à une immigration faiblement contrôlée et à un encouragement à l’installation (les miséreux de toutes les planètes étaient pour ainsi dire invités à faire le voyage gratuitement vers Mirandal). Bien que d’un faible niveau de qualification, cette population joua un rôle capital dans la survie de la base en maintenant une vie humaine. Cette période est d’ailleurs souvent nommée celle de la « survie ». Il faut dire que le principal souci des dirigeants de l’Union était alors de ne pas totalement déserter Mirandal afin de pouvoir envisager ultérieurement un retour aux affaires si cela s’avérait pertinent. Cependant la remise à flot de Mirandal prit beaucoup de temps, l’atmosphère sociale agitée et le gel des crédits alloués étant peu propices au développement. Un commerce complètement inédit et aux conséquences durables devait lui faire prendre un tournant décisif, à la fois pour le meilleur et pour le pire… |
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Suite de l'histoire :
Weirdhate et la vogue des compagnons non-humains En 2167, le célèbre professeur Weirdhate, renommé pour ses expériences hardies sur la génétique humaine, trouva refuge sur la Station après les refus catégoriques de différents gouvernements de mener des expériences de mutations humano-animales (il semble qu’il était par ailleurs poursuivi par le fisc de grandes nations terriennes). Le gouvernement de la Station Mirandal étant en prise avec de nombreuses difficultés, Weirdhate put trouver ainsi un lieu où on ne l’encouragerait pas mais où on ne le briderait pas non plus. Un accord fut trouvé avec la Station en terme financiers, Weirdhate garantissant des revenus prochains grâce à ses expériences. Les expériences en question visaient à créer une nouvelle sorte d’animaux de compagnie, mêlés de sang humain, qui auraient des facultés de communication nettement accrues avec les hommes et pourraient proposer une compagnie plus divertissante que celle des robots. Le résultat fut spectaculaire : si leur conception était interdite presque partout, les créatures mi-humaines mi-animales du professeur trouvèrent preneurs de toutes parts, et pas une famille fortunée sur Terre ou ailleurs ne put se priver d’un Krizou , d’un Draconum, d’un Quasokar ou autre Tyronnoïde. Les années 2170 furent celles du développement du commerce des non-humains, l’argent ainsi gagné profitant à la fois à Weirhate et à la Station Mirandal qui put restaurer une bonne partie de ses installations déliquescentes. Les créatures avaient selon leur pedigree des caractères bien différents et ne se prêtaient pas toujours parfaitement à leur rôle de « super-animaux de compagnie » : les Krizous, descendant souvent de chats gardaient une certaine réserve et supportaient mal de servir d’attraction, les Draconum devaient rester des créatures perturbées par leurs deux origines trop différentes (reptiles et hommes). Au final seuls les Quasokars semblaient de tempérament équilibré, quoique jugés souvent un peu lents. Les satyres, créatures rares et à part car constituées de matériel uniquement humain devaient rester des curiosités et leur existence ne devait pas avoir d’impact notable sur l’équilibre des populations. Les Tyronnoïdes, dernière création de Weirdhate, avaient la particularité d’avoir des mensurations imposantes (plus de deux mètres) et étaient destinés à des tâches de sécurité plus qu’à servir de compagnons. Les non-humains n’étaient en principe pas aussi intelligents que des humains pour la plupart, mais ils l’étaient suffisamment pour ne plus se satisfaire de leur statut, ce qui engendra fréquemment des conflits avec leurs propriétaires. Autre détail, mais d’importance : la taille des non-humains était plus élevée que prévu en grandissant, et ils atteignaient en fait la taille des hommes (les Tyronnoïdes mis à part, ils ne devaient initialement mesurer qu’1m20 au maximum, mais Weirdhate commença leur commercialisation sans avoir correctement anticipé leur développement). Ces aspects imprévus contribuèrent à la fin de la mode des compagnons non-humains, et ces créatures souvent achetées hors de prix lassèrent leurs acquéreurs au point qu’ils cherchèrent à s’en débarrasser. |
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Bonjour à tous !
Ceci est un message publicitaire pour MetalMercs; ![]() MetalMercs évolue et ouvre un peu plus la voie au multijoueur. Lors de la dernière mise à jour du jeu, un nouveau système PVP est apparu. Les joueurs peuvent, dés à présent, lancer des défis à d'autre équipe. Les mercenaires de chaque joueur vont alors pouvoir s'affronter dans un combat où seuls les survivants gagneront. Mais ce n'est pas tout, le didacticiel a été revu pour permettre une meilleure prise en main initiale du jeu. Enfin, le jeu a été totalement traduit en anglais pour que des hordes de mercenaires anglophones rejoignent Mirandal, la station spatiale au cœur de MetalMercs. Le jeu bien qu'entièrement jouable garde son statut de beta et reste en perpétuelle évolution. N'hésitez pas à venir découvrir MetalMercs. Dernière modification par mekakurg ; 10/04/2012 à 20h11. |
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