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Relite - Création de jeux vidéo » Vos projets et créations » Vos projets de jeux vidéo (WIP) » Flesh Snatcher : FPS Java

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  #1 (permalink)  
Vieux 09/02/2011, 21h16
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Par défaut Flesh Snatcher : FPS Java

Bonjour à tous,
J'aimerais présenter mon actuel projet de jeu sobrement intitulé : Flesh Snatcher.


-> Type : FPS
-> Nombre de joueurs : 1
-> Langage : Java
-> Moteur : JMonkey engine 2.0
-> Compatibilité : Windows, Linux, MacOsX (JVM 1.5 et +)
-> Licence : GPL

Quelques screenshots ?










Et le tout récent système de projections sur les murs :






La démo (sources incluses) est en téléchargement sur Flesh Snatcher | Download Flesh Snatcher software for free at SourceForge.net
Dézipper flesh_snatcher.zip et double-cliquer sur le fichier run_flesh_snatcher.xx correspondant à votre système d'exploitation.

Mode d'emploi :
- souris : direction / shoot
- R : avant
- F : arrière
- D : gauche
- G : droite
- Espace : saut
- ESC : sortie du jeu

But du jeu : tuer tous les "illicits" du niveau.

Pour l'instant, j'en suis à la modélisation du décor du 1er niveau. Les bases géométriques sont posées, ce qui peut me permettre de valider les algos d'affichage et de gestion de l'espace en tous genres. Donc je compte sur vous pour tester et me rapporter les bugs !
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  #2 (permalink)  
Vieux 25/02/2011, 21h32
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Bonjour,

Hop, en début de semaine j'ai tenté de faire un 2e niveau-test, principalement dans le but d'essayer une nouvelle organisation des structures 3D me permettant dans un premier temps de placer plusieurs heightmaps dans un même tableau. Un petit aperçu ?





Bon, c'est pas de la grande modélisation et c'est un peu n'importe quoi, d'autant que j'ai pas mal recyclé de vieux modèles, mais ça m'a permis de vérifier que l'appli tourne correctement au niveau de la gestion de l'espace. Et puis les volumes représentent finalement les géométries de collision, et comme j'ai séparé les fichiers de collision et ceux d'affichage, j'ai tout le loisir d'améliorer ces derniers une fois la structure d'un niveau faite.
Voilà, j'ai mis ça en test sur la démo, toujours sur Flesh Snatcher | Download Flesh Snatcher software for free at SourceForge.net.
Maintenant, c'est sûr, je vais m'attaquer aux "vrais" décors !
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  #3 (permalink)  
Vieux 12/05/2011, 02h15
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Par défaut Nouvelle démo

Bonjour,
après plusieurs mois de remise en question et de développement, j'ai la joie de présenter la nouvelle démo dite "du parking", enfantée dans la douleur bien que complètement perfectible ! Son but principal est d'avoir des retours sur le gameplay choisi (pertinence du principe, degré de "fun", difficulté, équilibre des paramètres, ...), mais bien entendu tous les commentaires sont les bienvenus .

Voilà, c'est en téléchargement sur Flesh Snatcher | Download Flesh Snatcher software for free at SourceForge.net.

Windows: lancer run_flesh_snatcher.bat
Unix/Linux/MacOS: lancer run_flesh_snatcher.sh
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  #4 (permalink)  
Vieux 15/05/2011, 18h30
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Sympa!
bon travail.
mes remarques:
le son du tir à failli me rendre pshycopathe
quand un ennemi te touche tu perd direct alors que tu as 100 de vie, il serai bon d'avoir soit un recul de l'ennemi ou du joueur pour temporiser la perte de points de vie.
j'ai eu une impression bizarre avec les tirs. celle de viser à cotés ou quelque chose comme ca. pourtant je touchais bien . celà est surement du au fait qu'on ne sait pas trés bien si l'on touche l’ennemi ou pas. penser à rajouter un élément visuel plus flagrant à l'impact, et quand ennemi meurt aussi.

la musique est entrainante et dans une ambiance à la half life 2 que j'aime bien.
le fun est là : je tire de partout , je me cache derrière une colonne, ha non ils sont juste là ... pas mal.
les screen précédent donnent envie aussi.
Bon courage.
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  #5 (permalink)  
Vieux 17/05/2011, 22h21
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Salut kayupla, merci pour tes remarques et tes encouragements .

Citation:
le son du tir à failli me rendre pshycopathe
Oui, on me l'a déjà dit, je vais baisser le volume !

Citation:
quand un ennemi te touche tu perd direct alors que tu as 100 de vie, il serai bon d'avoir soit un recul de l'ennemi ou du joueur pour temporiser la perte de points de vie.
Hmm, je voulais que le gameplay soit basé sur le contact (comme Gauntlet) mais tu as raison, la vie descend trop vite, je vais la ralentir et compenser en faisant les bots plus agressifs.

Citation:
j'ai eu une impression bizarre avec les tirs. celle de viser à cotés ou quelque chose comme ca. pourtant je touchais bien . celà est surement du au fait qu'on ne sait pas trés bien si l'on touche l’ennemi ou pas. penser à rajouter un élément visuel plus flagrant à l'impact, et quand ennemi meurt aussi.
C'est exact, il manque tout plein de petits détails comme ça, des petits effets lors des impacts ou des explosions, etc... Ce sera une priorité de les implémenter .

Citation:
le fun est là : je tire de partout , je me cache derrière une colonne, ha non ils sont juste là ... pas mal.
Merci, ça me fait très plaisir ! Comme le jeu ne sera pas très complexe, c'est vrai que je mise sur un gameplay très arcade et immédiat.

Sinon, j'ai déjà plein de nouveaux trucs à montrer, grâce à un talentueux graphiste (Spoke) qui a assuré à donf en 2D !

Voici donc le nouvel écran-titre :



Puis le nouvel écran de chargement :


(Bien sûr l'image centrale et l'intitulé changent à chaque niveau )

Enfin, le nouveau HUD, composé d'un compteur d'illicits, d'une jauge de vie et d'un nouveau viseur :



Pour ma part, la programmation a principalement consisté à faire un petit système 2D pour placer et afficher facilement les différents artworks, et à réorganiser le système de chargement des maps de manière à pouvoir gérer une barre de progression (vive le pattern observer ).

Je n'uploade pas cette nouvelle version sur la page Sourceforge car son contenu est similaire, mais je la met quand même à disposition ici pour ceux qui veulent tester .

Voilou, prochaine étape : la correction des défauts qui m'ont été signalés, et suite de la modélisation du supermarché !
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  #6 (permalink)  
Vieux 13/06/2011, 23h05
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Salut,

aujourd'hui, j'aimerais présenter notre nouveau HUD, que voici immédiatement :



Vous pouvez remarquer le nom et l'illustration de l'arme courante, cela signifie-t-il que d'autres armes seront disponibles ? (suspense insoutenable) Et bien oui ! On pourra ponctuellement en utiliser lors de certaines phases de jeu ou contre des boss.

Pour ceux qui voudraient tester ce HUD "ingame", je l'ai mis en ligne dans une nouvelle démo "non-officielle" (le contenu est similaire à l'ancienne) sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/flesh_snatcher.zip.

Voilou, de mon côté je continue péniblement la modélisation de la suite du 1er niveau, j'espère finir ça dans quelques semaines ...
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  #7 (permalink)  
Vieux 17/08/2011, 17h46
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Salut,

juste pour donner quelques nouvelles : la modélisation du décor du 1er niveau est enfin finie ! Je devrait mettre la nouvelle démo en ligne dans quelques jours, après avoir rajouté les ennemis et objets en tout genre. Ensuite, le plan est d'améliorer pas à pas ce 1er niveau avec les retours recueillis tout en bossant sur les niveaux suivants. En attendant, un petit screen en avant-première ? Il pourrait s'appeler "équilibre précaire" :



Côté développement, un de ces soirs je me suis pris la tête sur les profondeurs de mes algos BSP et j'ai réussi à faire sauter une contrainte dans la modélisation des décors qui m'empoisonnait la vie : désormais les collisions fonctionnent sur des formes qui s'inter-pénètrent, sans perte de performance. Il s'est avéré qu'il suffisait d'ajouter les brushes aux feuilles vides correspondantes, pour les intéressés ce sera dans les sources de la nouvelle démo . Et cela signifie pour la suite des décors plus complexes et une modélisation plus rapide .
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  #8 (permalink)  
Vieux 23/08/2011, 18h25
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Par défaut Nouvelle démo

Salut,

Voilou, comme prévu la nouvelle démo est en ligne ! Avec au programme :
- Premier niveau complet
- Nouvelles musiques (by my brother himself !)
- Gameplay (j'espère) amélioré
- Et les nouvelles sources

C'est en téléchargement sur Flesh Snatcher | Download Flesh Snatcher software for free at SourceForge.net

Dézipper le fichier flesh_snatcher.zip et le mode d'emploi est décrit dans le fichier instructions.txt

Je signale d'avance que certains éléments sont encore temporaires, en particulier les ennemis, ou le 2e niveau qui n'était qu'une map-test mais qui rallonge un peu la démo (désolé pour ceux qui le connaissent )...
Voilà, j'attends avec joie le maximum de commentaires, pour me permettre d'améliorer l'expérience de jeu, soyez impitoyables !

En attendant, un petit screen rappelant les fondamentaux du projet ?

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  #9 (permalink)  
Vieux 04/09/2011, 23h26
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Par défaut Déploiement Java WebStart

Salut,

Et bien voilà, comme prévu (de longue date ) Flesh Snatcher est désormais jouable directement par navigateur internet à cette adresse :

Flesh Snatcher

Le contenu de la démo est sensiblement le même, avec quand même quelques améliorations, notamment :

- de nouvelles textures de sang
- correction d'un bug sur le saut
- ennemis plus agressif et plus nombreux
- effet tremblement d'écran lors du tir
- inventaire visible dans le HUD
- nouveau système d'affichage d'objets pris, manquants, utilisés

Je dois tout de même signaler que les sauvegardes ne marchent pas pour l'instant suite au déploiement, je vais tâcher de réparer ça au plus tôt...

Voilou, bon test !
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  #10 (permalink)  
Vieux 16/09/2011, 12h29
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Salut,
Aujourd'hui, j'ai mis la démo à jour avec une nouvelle IA basée sur la recherche de chemins optimaux, qui permettent aux "monstres" de retrouver le joueur d'une pièce à l'autre, etc... ! Le système n'est pas encore parfait mais c'est un début .

Je dois dire aussi que je n'ai pas mis de path finding partout, il y en a en 3 endroits : le 2e niveau du parking (n'essayez pas d'entrer dans le local ), le hall aux ombres rouges mouvantes, et la zone avec la carte bleue. Ailleurs ça n'avait pas beaucoup de sens car les monstres peuvent "voir" le joueur de partout.

Sinon il semble qu'il y ait un petit souci de mise à jour des fichier, donc si vous avez déjà joué il faut d'abord effacer les fichiers temporaires de l'ancienne démo (sous Windows : panneau de configuration -> Java -> fichiers internet temporaires -> paramètres -> supprimer les fichiers) .
Puis il suffit de lancer la nouvelle démo depuis cette page : Flesh Snatcher .

Voilà, bon test .
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  #11 (permalink)  
Vieux 31/10/2011, 14h15
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Par défaut Flesh Snatcher sur Mixed3D

Salut à tous,

J'ai aujourd'hui la joie et l'honneur de vous informer que Flesh Snatcher est en exposition virtuelle sur le site Mixed3D pour une période de 2 mois.

Ca se passe sur Bienvenue sur MixεD Galerie - Welcome on MixεD Gallery

Viendez donc faire une petite visite sur cette excellent site hébergeant de très intéressants projets web et 3D !
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  #12 (permalink)  
Vieux 30/11/2011, 02h47
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Salut !

Un petit post pour signaler que la modélisation du niveau 2 avance bien .
Ambiance moyen-âge et occultisme !
Mais comme quelques screens valent mieux qu'un long discours :









Voilou, et n'hésitez pas à donner votre avis sur les screens ou sur la démo !
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  #13 (permalink)  
Vieux 06/01/2012, 14h37
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Salut et bonne année à tous !

Pour 2012, ma résolution est de modéliser, et modéliser encore pour finir ce p****n de jeu ! C'est pourquoi après une petite pause je m'y suis remis sérieusement cette semaine et ai commencé à bricoler quelques nouveaux morceaux de décor.

Voici donc un superbe tunnel d'accès à une crypte sous l'église :




Et ce qu'on trouve dans la crypte elle-même (bon, ce morceau est encore WIP, notamment au niveau mapping) :




Voici également le premier jet du cimetière (où je me suis tenté quelques arbres, enfin deux) :




Et pour finir une petite vue d'artiste : j'aime bien l'ambiance désolée de ce screen (oui, je me complimente tout seul, maintenant !)




Voilou, sinon niveau code j'ai du faire machine arrière en ce qui concerne la montée d'escalier "douce" pour les ennemis car j'ai constaté que ça faisait pédaler l'IA dans la semoule sur certains passages (sans vraiment comprendre pourquoi...), donc seul le joueur bénéficiera de cet algo .

Pour les personnes qui suivent ce projet, je suis désolé du retard accumulé ces 2 derniers mois, et ce que je vais faire c'est procéder comme pour le 1er niveau : mettre en ligne une démo de toute la partie "église" (qui correspond en gros à la 1ere moitié de niveau) pour faire la 2e moitié par la suite. Cette démo devrait arriver dans une quinzaine (enfin, je sais que plus personne me croit ) le temps de faire un dernier bout de décor et de programmer les nouveaux ennemis !

PS : Allez, un dernier screen presque en direct live, il pourrait s'appeler "un passage peu engageant" :

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  #14 (permalink)  
Vieux 22/01/2012, 05h53
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Salut,

Et bien voilà, la nouvelle démo est en ligne !

C'est en test sur : Flesh Snatcher

Le contenu en est la première moitié du niveau 2, en effet j'ai l'intention de proposer en essai successivement tous les niveaux au fur et à mesure de leur fabrication, afin de collecter le maximum d'avis pour pouvoir corriger les défauts et/ou améliorer l'expérience de jeu.

Alors lâchez-vous ! Si vous voyez des problèmes, ou des choses à changer n'hésitez pas, quelque soit l'aspect : bugs, technique, gameplay, design, graphisme, son, etc...

Voilou, bon jeu .

PS : Si vous avez trouvé le premier niveau trop facile, essayez celui-ci !
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  #15 (permalink)  
Vieux 05/02/2012, 22h55
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Salut !

Et bien voilà, la release 2 de cette démo est en ligne, apportant diverses améliorations et corrigeant, je l'espère, la plupart des défauts qui m'ont été rapporté jusqu'ici . Au programme :

- 3 niveaux de difficulté
- Des checkpoints (uniquement en facile)
- Zoom style "sniper" sur click droit
- Amélioration des collisions
- Bugs de level-design corrigés (possibilité d'être coincé dans la crypte, passage par dessus rambarde d'église)
- Visibilité des éléments corrigée
- Explosion à la mort des "bipèdes"
- Fond des images de clés transparent
- Sang plus naturel (plus sombre)
- Tourelles inversées dans la crypte
- Correction bug sur orientation des tourelles

Voilou, c'est en test sur : Flesh Snatcher .

Et n'hésitez pas à me faire part de vos remarques !

Quant à moi, je vais me remettre à la suite du niveau 2 (modélisation).
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  #16 (permalink)  
Vieux 02/05/2012, 16h52
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Par défaut Nouvelle démo

Salut !

Eh oui, CA Y EST, la nouvelle démo est en ligne (intégralité du niveau 2) !

C'est sur Flesh Snatcher
Version standalone + sources : Flesh Snatcher | Free Games software downloads at SourceForge.net

Autant le dire tout de suite, je n'en suis pas satisfait, j'ai tourné en rond ce mois-ci à la recherche de nouvelles idées de gameplay sans réel résultat, je livre donc un travail imparfait, un peu vide et répétitif...

Ce déficit de créativité me pousse d'ailleurs à chercher un Level Designer ( voir ici ).

Voilou, je vous souhaite tout de même un bon test, et bien sûr n'hésitez pas à critiquer impitoyablement cette démo !
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