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Relite - Création de jeux vidéo » Vos projets et créations » Vos projets de jeux vidéo (WIP) » [Java] Spaceguilds recherche testeurs

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  #1 (permalink)  
Vieux 15/12/2011, 10h38
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Je suis en train de mettre (presque) la dernière main sur un jeu librement inspiré de "Spacetrader201", il s'agit d'un petit JDR en mode texte ou le héros est un commerçant dans un univers space opéra (style star wars) qui essaie de faire fortune grâce à l'achat et la revente de marchandises, la piraterie ou l'accomplissement de quêtes.

Dans la version que je suis en train de créer, les combats "mode texte" sont remplacés par une séquence de jeu d'arcades ou vous croisez les vaisseaux ennemis et devez leur échapper en les détruisant ou en leur infligeant assez de dégâts pour qu'ils renoncent à vous poursuivre.

Le jeu se joue actuellement en solo, l'univers de jeu et la situation du personnage sont stockés dans un dossier à part, mais j'ai bien l'intention d'en faire un jeu en ligne ou les joueurs se retrouveront dans le même univers et pourront s'associer au sein de guildes ou se faire des coups bas (je n'envisage le combat PvP).

Mais pour le moment, il reste un gros travail d'affinage, de correction de bugs, d'amélioration de l'ergonomie, d'élimination de certaines lourdeurs et d'ajout d'éléments intéressants... pour mener cette tâche à bien, l'avis de joueurs/créateurs de jeux expérimentés serait le bienvenu.

J'ai créé un groupe facebook réservé aux mises à jour et commentaires pour le jeu:
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Et la dernière version est ici:

VERSION WINDOWS
spaceGuildsWindows_2012_1212.rar

VERSION LINUX
spaceGuildsLinux_2012_1212.rar

VERSION MAC-OS
spaceGuildsMacosx_2012_1212.rar

MODE D'EMPLOI
spaceguilds-modedemploi.pdf
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  #2 (permalink)  
Vieux 16/12/2011, 15h21
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Le jeu n'est pas intuitif du tout en l'état. On comprend assez difficilement l'enjeu et le mélange des jouabilités est étonnant.
Les contrôles de la partie arcade sont trop rigides pour l'instant : le vaisseau manque de réactivité et le fait que le tir soit altéré selon la direction dans laquelle on se déplace est très frustrant, et pas naturel pour un tir de vaisseau spatial. Mais avant cela, le jeu souffre de l'absence de menus clairs.

Les textes ne sont pas tous écrits dans la même langue aussi.

Bonne chance pour la suite. Il reste pas mal de polish à faire, mais le jeu peut être intéressant.
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  #3 (permalink)  
Vieux 18/12/2011, 11h14
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merci, c'est plus ou moins les problèmes que je perçois moi-même, mais sans savoir par ou commencer pour les résoudre...

Qu'entends tu par "manque de réactivité du vaisseau" ?
Il ne me semble pas avoir de problèmes au niveau des déplacement... peut-être estimes-tu qu'il devrait aller plus vite ? Il va en fait à la même vitesse que les ennemis.

Le déplacement des tirs suit effectivement celui de ton vaisseau au moment du tir... c'est certainement surprenant (et frustrant ?) la première fois qu'on joue, mais on s'habitue assez vite à cette particularité qui permet tout de même de tirer sur des vaisseaux qui ne sont pas juste devant soi (sinon, on peut interrompre son déplacement le temps de tirer).
Je pense laisser une option: "tir droit" ou "tir selon direction" pour laisser le joueur choisir; tu n'es pas le premier à être gêné par mon tir oblique.

Dans la première version du jeu, les textes étaient "codés en dur" et en français... j'ai ajouté une option langue et placé les dialogues dans des fichiers textes (fr ou en dans le dossier "includes"), mais seuls les dialogues ont été traduits, les textes des menus et des boutons sont toujours exclusivement en français.

Pour les menus, je sais qu'ils manquent cruellement... je ne sais même pas par ou commencer.
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  #4 (permalink)  
Vieux 18/12/2011, 12h29
Avatar de fayt nagashimas
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Citation:
Qu'entends tu par "manque de réactivité du vaisseau" ?
Il ne me semble pas avoir de problèmes au niveau des déplacement... peut-être estimes-tu qu'il devrait aller plus vite ? Il va en fait à la même vitesse que les ennemis.
Regarde quelques vidéos de gradius, Jamestown, touhou etc., tu verras que le vaisseau du joueur est toujours très mobile, et va plus vite que la plupart des ennemis. Avec un vaisseau lent, on se sent bridé par le jeu.

Les tirs altérés par le déplacement... à part dans the binding of isaac, je ne l'ai jamais vue vraiment bien gérée. Mais cela fonctionne dans ce jeu parce qu'elle est dosée, qu'il s'agit d'un titre destiné à des joueurs confirmés, que les ennemis sont assez gros à l'écran et enfin que cet effet d'inertie est naturel quand on crache par exemple.

Citation:
Envoyé par oxidor
Je pense laisser une option: "tir droit" ou "tir selon direction" pour laisser le joueur choisir; tu n'es pas le premier à être gêné par mon tir oblique.
Là, tu risques de créer des soucis d'équilibrage. Tu ferais mieux de te fixer sur un gameplay unique qui plait au plus grand nombre. Que tu veuilles garder ce que tu as fait pour montrer aux gens ton travail, c'est compréhensible, mais cela revient à te tirer une balle dans le pied, car tu y perds en contrôle sur l'expérience que tu délivres (et de fait sur la qualité globale du titre).


Citation:
Envoyé par Oxidor
Pour les menus, je sais qu'ils manquent cruellement... je ne sais même pas par ou commencer.
Il faut qu'ils soient clairs, simples/dépouillés si possible si tu veux toucher le plus grand nombre. Ton joueur doit pouvoir acheter des produits, se déplacer et les vendre autre part. C'est la base du gameplay. Du coup, tu pourrais envisager de mettre tout ça sur un seul écran :



Limite le nombre d'interfaces, de paramètres, de boutons à retenir, mets en valeur les zones importantes (titres etc.), dans la mesure où ton gameplay est assez simple. Comme ça, tu pourras en plus l'enrichir plus tard avec de nouvelles fonctionnalités.
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